RGN#4「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」

RGN#4「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」

個人的に印象に残った、前田圭士さんの話した内容をkenmoなりにまとめ。

ゲームシナリオでの重要な要素

  • 報酬効果
  • 参加意識
  • 集団作業

の3つ。

詳しく話したのは、「参加意識」だったので、そこについてもっと細かく。

 

参加意識

プレイヤーがゲームトークンを動かそうという意識。

これが低くなると、プレイヤーはゲームを止めてしまう。

 

作り手においては、

  • プレイヤーをなんとかして、ゲームに「巻き込む」ことを意識する
  • スクリーンの前に立っている「プレイヤーの存在」を常に意識する
  • プレイヤーを置いてけぼりにしない

 

 

参加意識を高くする具体的な方法は、

  • ゲームトークンプレイヤーの「行動原理」を一致させる
  • 「行動原理」には、しっかりと「理由」をもたせる
  • 共感しやすい性格・セリフ・行動(嫌悪感を感じるようなキャラはダメ)
  • 選択肢を選ばせる

など。

 

 

カードヒーローが優れている理由

カードヒーローは、学んだことを次に活かせる、という横のつながりがしっかりできている。

 

例えば、

  1. 最初は前衛にしか配置できない
  2. 次に後衛に配置できるようになる
  3. HPがBOOL型からINT型になり戦略性が上がる

など、少しずつ学べるゲームシステム

プレイヤースキルを学ばせるためのシナリオとなっている。

 

 

逆転裁判が新しい理由

裁判パートの「つきつける」コマンドが、

今までのBOOL型タイプ(間違った選択肢を選んだら即、死亡)というパターンから、

INT型タイプ(リソース管理)のアドベンチャーゲームという新しいパターンを提示した。

 

逆転裁判2では、アドベンチャーパートでも「つきつける」に相応する

サイコロック」が用意され、ゲーム性に深みが増した。

 

 

ドラクエ1が優れている理由

スタート地点から、竜王の城が見える

⇒最終目的がゲーム開始時から分かる、という優れた工夫