HPの回復

HPの回復

HPの回復を考えてみる。

分類

  • 回復しない
  • レベル・ステージに依存する回復
  • 時間で回復

回復しない

回復方法が存在しない場合。

ミスに対する救済が存在しないので、

ステージ作成の自由度がかなり制限される。

予想されるプレイスタイル

残機と考えれば、ミス、ゲームオーバーリトライの完全パターン化。

逆にパターン化してしまえば、ミスの無い美しいプレイが可能になる、というかそうなるしかない。

 

レベル・ステージに依存する回復

回復アイテムは存在するが、

が回復アイテムを出したり、一定の地点に到達すると回復するなど、

レベル・ステージデータに依存する回復。

 

  • 回数に制限がある
  • 無制限に回復できる

という2つのパターンがある。

前者は、例えば、の数、アイテムの数の出現に制限がある場合。

後者は、スクロールで復活したり、無制限に使用できるアイテム

予想されるプレイスタイル

制限がある場合、アイテムの使用を節約したりするリソース管理が要求される。

無制限の場合、ダメージを受けたら回復ポイントに戻ったり、を安全に倒すことを繰り返したり、

という「繰り返し」が要求される。

 

時間で回復

時間の経過による回復。

予想されるプレイスタイル

体力低下時に、じっと待って何もしない、という消極的なプレイが予想される。

救済処置として入れた場合、大抵のプレイヤーは進んでは止まって回復を繰り返すという行動をとります。初回プレイではダメージを受けてしまうために、ゲームオーバーにならない様に時間による回復を行います。

その結果、ゲームのテンポが想定していたものより遥かに遅くなるり、テンポの悪いゲームと評価される事が多いようです。(ゲームオーバーしない事が前提と思われてしまうため)

製作側は救済処置で導入したのに、プレイヤー側は悪い評価になる事が多いです。

ミスに対するペナルティの大きさ

回復なし
 V
レベル・ステージ依存回復(制限あり)
 V
時間で回復(制限あり)
 V
レベル・ステージ依存回復(無制限)
 V
時間で回復(無制限)

上に行くほど、ペナルティが大きく、下に行くほどペナルティは低い。

レベルデザインのやりやすさ

リソースによる回復

例えば、アイテムによる回復。

数値が目に見えるので、消費量の算出が容易。

時間による回復

時間消費は目に見えにくいので算出が困難。

 

なので、時間によるHPの回復レベルデザインが難しい、のかもしれません。