連鎖

連鎖

連鎖

目次

「点火」により、「発動」と「結果」が循環するゲーム構造。

 

連鎖の構造(用語の定義)

点火

連鎖を開始すること。初回の発動。

発動

連鎖の要因。

結果

発動による影響・効果。

循環

発動と結果のフィードバックを繰り返すこと。

 

連鎖条件

仕込み

連鎖が起こるように、前もって準備をすること。

仕込みが充分に行えるかどうかによって、連鎖の回数が決まる。

 

後付け

循環中に、なんらかの操作を行い、追加的に連鎖回数を増やすこと。

 

後付け条件を認めることにより、

が、

常にプレイヤーに操作を行なうことを要求するため、

  • 考えている時間がなくなる
  • メリハリがなくなる

といったデメリットがある。

 

連鎖ゲーを作るコツ

kenmoなりに連鎖ゲーを分析・実験した結果得られた、作り方のコツを書いておきます。

 

連鎖ゲーを面白くするには、連鎖を起こせるような仕組みを用意する必要があります。

(当たり前といえば、当たり前ですがー)

 

仕込みのネタを切らさないようにする

連鎖は、仕込んだネタの範囲でしか発生しません。

そして、仕込みネタが切れると連鎖をすることができず、他の選択肢を取るしかなくなります。

なので、連鎖をテーマにする場合、ネタを切らさないように、

常に連鎖のネタを出し続けるような仕組みにします。

 

例えば、普通の落ちゲーなら、常にネタが出てくる構造になっているので問題ありませんが、

アクションゲーム連鎖要素を入れようとしたりすると、

うっかりネタを出すことを忘れて、連鎖が起こらない状況を作り出してしまいがちです。

 

循環のルールをシンプルにする

発動・結果の循環が、難度の高いものであると、連鎖が発動しにくくなります。

なので、循環のルールをなるべくシンプルにして連鎖がつながるようにします。

点火のルールもできるだけシンプルの方が良いのではないかと思います。

(例えば、EveryExtendは「点火」「循環」のルールが極めてシンプルにできています。

 

いっそのことパズルゲーに

循環のルールが難しい場合、パターン(テーブル)データとして保持し、

パズルゲーにする方法があります。

 

例えば、「A→B→C」という連鎖を起こすことを目標として設定する場合に

現状、「A→C」という連鎖しか起こらないので、「B」をうまく「AとC」の間に入れ込む、

という操作を要求するようなゲーム性です。


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