学習心理学をゲームに応用する

学習心理学をゲームに応用する

書きかけです。

古典的条件付け

パブロフの犬

  1. 犬は肉を食べると唾液を分泌する。
  2. で、犬に肉を与えるときに必ずベルを鳴らすようにした
  3. そうすると、肉が無くてもベルを鳴らすと犬が唾液を分泌した

肉を食べる(無条件刺激)ことは、唾液の分泌(無条件反応)を起こします。

 

本来、ベルを鳴らすことは、唾液の分泌に対して無関係(中性刺激)ですが、

中性刺激の後に無条件刺激を与えることを繰り返すと、

中性刺激が直接、無条件反応を起こすようになります。

 

このような、直接、無条件反応を起こすような中性刺激を、条件刺激と呼びます。

(正確には条件刺激による無条件反応は、条件反応と呼ぶ)

 

なんかメンドウな単語がたくさん出てきましたが、

要は、本来無関係なことも、つながりを強調すると、

連鎖的な反応を得られますよー、

という感じです。

 

この現象をゲームに応用してみます。

 

一般的なゲーマーには、

アイテムは取るもの(条件刺激)。

 そうすれば有利になって(無条件刺激)、

 優越感が味わえる(無条件反応)」

という発想があります。

 

この自発的行動(アイテムは取るもの)を、一般の非ゲーマー層に

アピールするにはどうしたらよいのかー。

 

チュートリアル的なアプローチを取れば、

説明書に

「このアイテムを取れば有利になりますよ」

と記述すれば良さそうです。

 

ですが、説明書を読まない人もいると考えると、

これはあまり好ましくないかもしれません。

 

もしくは、練習モードを用意して、その中で、

「このアイテムを取ってくださいね♪」

と言ってくれる親切なチューターを用意する方法も

アリかもしれません。

 

ですが、練習モードを組み込むのは、

プログラム的に結構な手間であるので、

現実的ではないかもしれません。

 

あと、練習モードはたいてい退屈なものです。

 

じゃあ、どうするのか、っていう話ですが、

kenmo的には、レベルデザインに組み込むのが、

良いような気がします。

 

レベルデザイン的、というのは、

「ムリヤリ、そのアイテムを取らせる」

という方法です。

 

例えば、スーパーマリオでは、

最初に出るキノコは、

登場すると同時にプレイヤーの進行方向に進み、

「おや、何だ?」

と思っているうちに、土管に跳ね返って、

プレイヤーに向かってきます。

 

そして、上はブロックでふさがれているため、

アイテムを取ることを回避することは困難であり、

半ば強制的にアイテムを取らされます。

 

マリオは、パワーアップすると、

身体が2倍近く伸び、

「明らかにパワーアップしたような印象」

を与えます。

(実際その後、ブロックを破壊できたり、1度だけダメージを受けても大丈夫、

 といった実感を得て、有利なもの、という認識を強めます)

 

それにより、プレイヤーは、

アイテムは取るもの」

という条件刺激を刷り込まれることになります。

結論

  • アイテムは強制的に取らせろ!(せめて最初のうちは)
  • アイテムによるパワーアップを印象付けろ!

という感じです。たぶん。

オペラント条件付け