パラメータ

パラメータ

動作を決める値。

 

値の種類

  1. ブール型
  2. 列挙型
  3. 数値型

下に行くほど、値の多様性は増えるが、

情報としての重要度が減少する。

 

具体例

HP(体力)について考える。

ブール型

プレイヤーの取りうる状態は、

  • 生存
  • 死亡

のみとなる。

メリット
  • 常に綱渡りをさせられるような、スリルが得られる
  • パラメータ表示が不要
  • レベルデザインが容易(1つの状態のみを考慮すればよいので)
  • プログラムが楽(死亡したら消すだけでよいので)
デメリット
  • すぐ死亡するため、リトライに対する負荷を下げる必要がある

 

列挙型

例えば、シールドの要素を加味する

  • シールドあり(生存)
  • シールドなし(生存)
  • 死亡

パラメータは決められた値の上を渡り歩くことになる。

メリット
デメリット
  • 状態を明確に表示する必要がある(この場合シールドあり・なし)
  • 状態が多くなる場合、パラーメータを数値・バーなどで表示する必要がある
  • たいていの場合、ダメージタイマーが必要
  • 死亡条件が少し複雑になる

 

数値型

例えば、HPが「0~10」の値を取りうる、というようなケース。

メリット
  • 死亡条件がゆるくなるので、少々難しくしてもなんとかなる場合が多い
デメリット
  • ヌルゲーになりやすい(緊張感のあるレベルデザインが困難)
  • パラメータを、ほとんどの場合、常に表示する(確認できる)必要がある
  • ダメージタイマーなどの実装が面倒
  • ピンチ状態を明確に表示しないと、いつの間にか死んでいた! という分かりにくいゲームになる

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