オバケのQ太郎 ワンワンパニック

オバケのQ太郎 ワンワンパニック

ゲームシステム分析

このゲームは非常に難易度の高いゲームです。

なぜ、こんなに難易度が高いのかを分析してみます。

 

特性

  • システム
    • サイドビュー
    • プレイヤーが取りうるアクションは、左右移動・ジャンプ・ホバー・攻撃
    • 足場からの落下、ホバーを解除して落下は着地まで左右移動ができない
    • 攻撃回数は回数制限
    • 攻撃を当てるとを倒せる
    • お腹がなくなるとホバーできない、ホバー中であれば落下する
    • に当たると死亡
    • の攻撃に当たると死亡
    • 死亡すると、戻り復活
    • ホバー中はお腹が急激に減少
  • アイテム
    • 食べ物を食べるとお腹が回復する
    • 初期状態は、攻撃可能回数「0」
    • アメを取ると攻撃可能回数が4増える
    • 「Qマーク」をとると、透明になりの攻撃を受けない
  • 火力性能
    • プレイヤーの攻撃方向は正面のみ
    • の攻撃方向は正面±45度ほど
    • プレイヤーよりの攻撃の方は射程が長い、弾速が速い
    • 正面から打ち合った場合ほぼ負ける、相打ちの場合戻り復活のため、メリットなし
    • つまり、の方が火力が上である
  • 機動性能
    • 左右移動はQ太郎の方が若干はやい
    • ジャンプ力は犬の方が高い
    • トータルの機動性能はほぼ同じだが、ホバーができる分、プレイヤーがわずかに有利
  • アルゴリズム
    • ひたすら追跡・休みなし
    • 上方±45度が死角となる
    • つまり、上方という死角に入り込むことができるかどうかがポイントとなる
  • ステージ生成
    • ステージの一定範囲内で、「アメ」「Qマーク」「」がランダム配置。
    • のみ出現順は固定。

 

攻略

  1. 「Qマーク」を取る
  2. お腹管理
  3. 隠しステージの利用

この4点が攻略ポイントとなります。

 

には以下の種類があります。

  • 吼える犬・吼えない犬がいる
  • 固定犬・誘導犬・ランダム移動犬がいる
  • サインカーブを描く鳥が飛んでくる
  • 卵を落としながら横移動するカラスが飛んでくる
  • 誘導犬はひたすら追跡・休みなし

 

の種類に対応する処理方法は以下のようになります。

  • 吼えない犬・位置固定の場合⇒正面からガウを撃ちます。

 

  • 吼えない犬・誘導の場合⇒建物の上段・下段を陣取ります。

位置が上段である場合、犬はQ太郎めがけてジャンプしてくるので、が飛んだら横にずれてガウを撃ちます。

下段の場合、は足場を透けて落下ができません。

建物の端に誘導して落下します。

この落下はも左右に移動できず真下に落ちるので、着地前にガウを撃ちます。

犬の稼動範囲が決まっているので、逃げるとあるところで止まります。

 

  • 吼える犬・固定

斜め45度から上空はの死角となり吼えません。

空から近づき落下中に目の前でガウを撃ちます。

 

  • 吼える犬・誘導

犬は空中では吼えない、という特性があります。

基本的には吼えない犬、誘導と変わりませんが上下の視界に入り誘導させ、空中にいるときにガウです。

しかし上下に入る前に吼えられるので地形に左右されます。Qが近くにある場合は無敵中にガウ。

無ければ地形が平地の場合飛んで回避します。

ビルのように画面上まで足場がある場合、犬が上か下に移動するのを待ち死角から上下をとります。

 

  • 鳥⇒気合です。

 

卵によってX方向の移動が制限されます。

犬と同時に出ると無理なのでやり過ごしてから進む。

 

の配置がランダムという特性から、初期位置が「上段」である場合は、打つ手なし⇒詰みとなってしまいます。

(ステージ13以降、の攻撃範囲がさらに広がるため初期位置と「Qマーク」の位置によって詰みになる)

の出現順は決まっているので、固定犬の場所を覚え、お腹を無駄にしないというのが基本的な戦略となります。 

 

「Qマーク」を取る
  • 「Qマーク」「」がランダム配置

という特性から、配置によって、取得不可能なケースが多数存在します。(Qマークとが離れて出現する)

 

また、

  • ひたすら追跡・休みなし、という特性を持つがいる
  • の攻撃方向は正面±45度ほど

という特性もあり、取得できる可能性はかなり低下してしまいます。

 

お腹管理

犬の上下に回り込むためにもホバーは重要です。

必要な場所以外は使わないようにします。

 

隠しステージの利用

天国と地獄が存在します。

 

攻略まとめ

とにかく、の性能が高すぎる上に、攻略要素が少なすぎるのが、

問題点なのかもしれません。

 

解決策1

では、このゲームを良ゲーにするには、どうするかを考えてみます。

 

さきほど、攻略要素が少なすぎることを問題点としましたが、

単純に自機の性能を上げる、またはの性能を下げるという手を取ると、

このゲームの面白さである

との圧倒的な性能差による緊張感」

が得られなくなってしまいます。

 

なので、その点を活かす方向性を考えるならば、

  • ステージの一定範囲に、「アメ」「Qマーク」「」がランダム配置

という「ランダム」の特性に着目し、

出現をパターン(テーブル)化するということが考えられます。

 

つまり、アクションパズルゲームにしてしまうわけです。

 

これにより、手順をパターンする楽しさ(=「攻略」要素)が生まれてきます。

 

 

その他の解決策

パターン化すると、「アドリブ」でプレイする楽しさが減少します。

 

とりあえず、それ以外の解決策を乱雑にリストアップしてみます

  • 自機の火力・機動性能をあげる/の火力・機動性能を下げる
  • の移動アルゴリズムに「休憩」を入れる⇒「休憩」している間に下を潜り抜ける、などの攻略要素が生まれる
  • 戻り復活でなく、その場復活にする⇒復活無敵時間を利用して、をやりすごずという攻略要素
  • 詰みとなる配置パターンにならないようにランダム配置する

などなど。

 

 

まとめ

  • プレイヤー不利な要素が多いゲームは、パターン(テーブル)化し、パズルゲーにするのも一つの手
  • ランダム要素は、プレイヤーが不利な状況にならないような範囲で行うと良いかも