アドベンチャーゲームの分析

アドベンチャーゲームの分析

目次

  • アドベンチャーゲームの面白さ
    • 感覚的面白さ
    • 理論的面白さ
  • アドベンチャーゲームの傾向
    • 物語と世界観を楽しむのが一番の目的
    • テクニックを必要とせず時間をかければクリア可能(選択肢の総当り)
    • 能力値の成長といった育成要素に乏しい(⇒育成をする必要はあまりない)
  • アドベンチャーゲームの分類
    • 選択肢
      • コマンド入力
      • コマンド選択
      • 画面クリック型
      • マップ探索型
      • 推理トリガー型
      • 選択肢廃止型
    • ミニゲーム型
    • 他のジャンルと融合
    • ザッピング型
    • 一発死型
    • リソース管理型
    • 表現方法
      • デジタルコミック型
      • サウンドノベル型
    • シナリオ
      • マルチエンディング型
  • 選択肢の考察
    • 選択肢の総当り
    • ゲーム外ゲーム
    • 問題領域を狭くする
    • 重要な選択肢
    • どこでもセーブは便利?
    • 劇的なシチュエーション
      • 爆弾解体
      • 犯人当て
      • 大義(虐殺)をとるかヒューマニズムをとるか
      • どちらの言い分も正しい

アドベンチャーゲームの面白さ

kenmoなりに感覚的面白さ理論的面白さから、アドベンチャーの面白さを分析。

感覚的面白さ

  • 世界観
  • シナリオ
  • キャラ
  • BGM/効果音の演出

文章や世界観を映画的な演出で楽しませるのが、アドベンチャー感覚的面白さだと思います。

理論的面白さ

アドベンチャーの理論的な面白さは、何といっても、

  • 選択肢を選ばせる

というところにあると思います。

ただ、「逆転裁判」のように、「つきつける」が成功して、ドギャーンと演出が入るのは、

感覚的な面白さともいえるので、明確な分類ではないかもしれません。

アドベンチャーゲームの傾向

アドベンチャーゲームは、他のゲームと比べて以下のような傾向を持っています。

物語と世界観を楽しむのが一番の目的

ゲーム性よりも、小説を読むような感じで、物語を楽しむことがメインとされていることが多いです。

ただし、「MYST」のようにシナリオよりも謎解き要素を重視したものもあります。

テクニックを必要とせず時間をかければクリア可能(選択肢の総当り)

最終的には総当りでクリアできるようになっているゲームがほとんどです。

ただし、なかには膨大な選択肢を用意し、総当りを困難にしているゲームもあります。

能力値の成長といった育成要素に乏しい(⇒育成をする必要はあまりない)

RPG的なキャラを育てる要素などゲーム性を重視してしまうと、シナリオの存在が忘れられてしまったり、

シナリオとゲームが乖離して、物語に没頭できなくなる可能性が高いため、

どうしても、そういったゲーム的な要素を薄くせざるを得ません。

アドベンチャーゲームの分類

アドベンチャーゲームを思いつくまま分類。

分類というよりも要素かもしれません。

選択肢

コマンド入力

プレイヤーが「open door」など直接コマンドを入力するもの。

自由度が高いが、その分難易度が高く、総当りによるクリアが困難。

コマンド選択

状況に応じて、決められた選択肢を選ぶもの。

自由度が低く、難易度も低い。総当りによるクリアが容易。

画面クリック型

画面上の風景や人物などの座標を指定してクリックすることにより、移動や調査などの行動を起こすもの。

自由度がそれなりだが、行き詰ったときにクリックを連打するクリックゲーになりやすい。

ただ、画面上の座標を直接指定して調べることができるため、調査・謎解きをしている感覚的な面白さが大きくなりやすい。

マップ探索

バイオハザードのように、フィールドマップの中をプレイヤーが歩き回り、調査をおこなうもの。

調査に行き詰ると、壁に接触しながらボタンを連打するゲームになる。

推理トリガー型

参考人の会話の矛盾点や疑問、画面内の違和感についてプレイヤー自身で自由に指摘できるシステム。

御神楽少女探偵団逆転裁判などで採用されている。

選択肢廃止型

選択肢がほとんど、もしくは一切なく、ゲーム外でゲームが成立するもの。

ノベルゲーム。

ミニゲーム型

ミニゲームをクリアすることで先に進むことができるもの。

具体例は、さんまの名探偵など。

他のジャンルと融合

ミニゲーム型がより大規模になったもの。

具体例は、東京魔人学園サクラ大戦ガンパレードマーチなど。

ザッピング

複数のキャラの視点を移動することができるもの。

マルチタスクもの、ともいえるかも。

具体例は、街やEver17など。

一発死型

間違った選択肢を選ぶと、死亡エンド/バッドエンドなどにより、ゲームオーバーとなるもの。

選択肢に重みをつけるために使用される。

ただし、理不尽な一発死はあまり良くないかもしれません。

リソース管理型

一発死型のゆるいもの。

間違った選択肢を選ぶと、体力などのリソースが減り、ゼロになると、ゲームオーバーとなるもの。

推理トリガー型と併用されることが多い。

表現方法

デジタルコミック型

音声や動画を演出方法として取り入れたもの。

フルアニメーション・フルボイスで進行するのが「やるドラ」シリーズ。

サウンドノベル型

文章に音と絵の演出を加え、小説よりも多才な表現ができるようにしたもの。

シナリオ

マルチエンディング

選んだ選択肢によって、エンディングが変化するもの。

選択肢の考察

選択肢の総当り

特に「謎解き」を要求されるアドベンチャーゲームでは、ゲームの進行に行き詰った場合、最終的な攻略法として、「選択肢の総当り」という攻略法が用意されています。

そうなってしまうと、選択肢を1つずつつぶしていくだけの、単純な作業になってしまい、プレイヤーを物語から現実に引き戻してしまいます。

なので、できれば総当りをしなくてすむようなレベルデザインにしておくのがよいかもしれません。

ただし、「ゲーム外ゲーム」を目指す場合はこの限りではありません。

ゲーム外ゲーム

ゲームプレイ中以外で、ゲームが成立するようなものです。

例えば、「ひぐらしのなく頃に」ではゲーム中に選択肢はなく、ゲームの外で友達や掲示板で物語の真相をあれこれ話し合うことが、ゲームとして成立していました。

謎解きを難しくするほど、一人ではクリアできないので、ゲーム外ゲームが成立する可能性が高くなるのかもしれません。

問題領域を狭くする

謎解きを難しくすることはさておいて……、

クリアできるものにするためには、問題領域を狭くすることがポイントになります。

例えば、サラダの国のトマト姫では、ステージ制が採用されていました。

これにより、

同じステージ内のコマンドを総当りすれば、いつかはクリアできるようになっています。

もしこれが、ステージ間の移動を可能とし、

「STAGE5の仕掛けを解くには、一度STAGE3に戻って○○を手に入れなければならない」

となっていたら、ステージの数だけ膨大な選択肢が存在するため、クリアが困難になっていたと思います。

また、ステージクリア時に今後使わないアイテムを消去していたのも、選択肢を減らす役割を果たしていました。

他にも、逆転裁判では、

「○○についての矛盾をつきつける」

というように、プレイヤーがやるべきことを明確にしていました。

重要な選択肢

プレイヤーが危機に瀕しているなどの緊迫したシーンにおいて、間違った選択肢を選ぶと「一発死」や「リソースの減少」になると、選択肢に緊張感を持たせることができます。

これが「重要な選択肢」です。

どこでもセーブは便利?

「どこでもセーブ」はユーザーフレンドリーな機能です。

ですが、「重要な選択肢」の手前でセーブを行い、選択肢の総当りを行う、という攻略法が成立してしまいます。

特に、リソース管理制を採用したゲームでは、それが顕著になります。

そうなると、選択肢を選ぶという緊張感が薄れてしまいます。

なので、リソース管理制のゲームでは、どこでもセーブは採用しないほうがいいのかもしれません。

劇的なシチュエーション

こういったシチュエーションを持たせると、選択肢に重みが出ると思うのを列挙しておきます。

爆弾解体

間違った線を切断すると、爆弾が爆発してしまう……、などというシチュエーションは盛り上がりますね。

具体例は、ノスタルジア1907とかポリスノーツとかですね。

犯人当て

推理アドベンチャーのキモですね。

あえて、犯人の名前をコマンド入力させるのも熱いと思います。

かまいたちの夜とか街がそうですね)

大義(虐殺)をとるかヒューマニズムをとるか

タクティクスオウガであったシチュエーション。

選択肢が重い!重い!

どちらの言い分も正しい

例えば、AとBのどちらの言い分も正しいが、どちらかを選ばなければならないシチュエーション。