アドベンチャーゲームにおけるアイテム

アドベンチャーゲームにおけるアイテム

はじめに

アイテムを駆使して先へ進むゲームを想定して書きます。

(例えば「MYST」のようなゲーム)

 

他のジャンルとの比較

他のジャンルアイテムは、極端に記号化されているケースが多いです。

例えば、カプセルを取ると体力回復、とか。

 

それに対して、アドベンチャーゲームでは、

現実に即したものであることが多く、「用途」が限定的です。

例えば、手袋を使って硫酸の中にあるアイテムを取る、など。

このような「用途」に気がつかないと先へ進めないことが多いです。

 

つまり、「用途」を考えることが、

アドベンチャーゲームの肝であるともいえます。

 

用途認知性

アイテムを、

  • 「どこ」で「何」に対して「使う」のか

という要素を「用途認知性」と定義します。

 

この要素が分りやすいと、ゲームの難易度は低下します。

逆に分りにくい場合、ゲームの難易度は上昇します。

例えば、カギは扉を開くもの、という動機付けが充分になされていれば、

カギというアイテムの用途認知性は高く、難易度は低くなります。

逆に、果物を凍らせて鈍器として使う、

というようなミステリートリックのような使い方を要求すると、

用途認知性は低くなり、ゲームの難易度は上昇します。

 

用途認知性を構成する要素には、

  • 場所(どこで使うのか?)
  • 対象(何に対して使うのか?)
  • 用途(どうやって使うのか?)

の3つがあります。

 

取得困難性

もう一つ、難易度を決定する要素に、「取得困難性」があります。

これは、

という要素です。

 

例えば、机の引き出しを調べたらあった、というような場合は、

取得困難性が低く、難易度は低いです。

逆に、アイテムが「カギ」のかかった引き出しの中にある場合、

そのアイテムを取得するには「カギ」という別のアイテムが必要であり、

取得困難性がやや上昇します。

 

まとめ

  • 用途認知性
  • 取得困難性

という2つの要素をうまく組み合わせることで、

難易度をうまく調整できるようになります。

 

例えば、片方の難易度が高い場合、もう一方の難易度を低くするような使い方です。

「カギ」のような用途が明らかである場合、見つけにくいところに置く、とか、

果物⇒鈍器」のような用途が分りにくい場合、普通に床に落ちている、とか。