アディクション・ベース・ゲームデザイン

アディクション・ベース・ゲームデザイン

本文の意訳

意訳というか、主観が時々紛れ込んでいるので、ご注意を…。

 if a game uses rewards of any sort to entice you to 
 experience highly repetitive content, 
 you should see what it's trying to do and which of your 
 buttons it's trying to press. If you don't mind, 
 that's cool, but you should understand it. 

プレイヤーをゲームに依存させるには、「反復性のある動作」を経験させ、「報酬」を受け取ることに依存させること。

そうさせるためには、プレイヤーがどのような報酬を得るために、どのような動作を選択するのかを、観察する必要がある。

重要なキーワードは、

  • 反復動作
  • 報酬

の2つ。


 And then, 
 there is that strange, 
 visceral feeling of accomplishment obtained from 
 character building and earning rewards.
 It is a strange phenomenon, 
 best seen in massively multiplayer RPGs.

それを最適な形で実現しているのが、MMORPG

 These games are based on repetition - killing the same monsters, 
 fighting through the same raids, 
 doing PvP on the same battlegrounds, 
 gathering and crafting the same recipes.

MMORPGでは、

  • 同じモンスターを倒し続ける
  • プレイヤー同士の戦い
  • 同じレシピを集める

という「反復動作」を行う。

 And, in return, players get little rewards.
 Statistics go up.
 Experience bars fill.
 You push a lever and a reward pellet comes out.
 There is the feeling that something has been accomplished,
 a sensation that is amazingly addictive.

それにより、プレイヤーは「小さい報酬」(経験値)を得ることができ、

レベルアップなどの報酬を受け取ります。

それは、何かを達成したという、驚くほどの中毒性を持ちます。

その満足感が依存症のようにゲームプレイを続けさせます。

 I call this the grind/reward cycle, 
 and it can keep players coming back to one game for years.

これを骨の折れる仕事/報酬サイクルと呼び、そして、それはプレイヤーを1ゲームに長年戻らせ続けることができます。

  • 仕事←→報酬

のゲームループが、プレイヤーをゲームに依存させるためのシステム

 One key aspect of this design is that it gives many small rewards instead of a few 
 big ones, so that the player is receiving constant positive reinforcement.
 A classic example is the style of skill improvement in World of Warcraft and 
 EverQuest.
 When you gain a level, your skills don't go up five points.
 Instead, your maximum goes up that much, and then the skill itself increases with 
 use, a point at a time.
 Splitting up the reward into many parts increased the number of reinforcements.

このデザインの特徴は、いきなり大きな報酬を与えずに、

「報酬を小出しする」

というところ。

例えば、Warcraftやエバークエストのスキルシステム。

レベルの上昇により、スキルポイントは上昇しない。(報酬の小出し)

その代わりに、レベルの上昇により得たポイントを、スキルに割り振ることにより、スキルの能力が大幅に上昇する。

 Addiction-based design isn't a boolean, zero or one, true or false type of thing.

依存症ベースのゲームデザインは、単純な、「成功 or 失敗」という極端な評価方法は行わない。

 Practically all successful games provide satisfying rewards to a player in return 
 for long and skillful play - like unlocking new areas, making a stronger character, 
 getting more stars in Guitar Hero.

プレイヤーの様々な動作を評価し、

それにより、プレイヤーは様々な報酬・アンロック(実績解除)を受け取ることができる。

 Similarly, in Lego Star Wars (and other games in the series), 
 practically everything you do, from killing a foe to smashing open a door, 
 results in your receiving studs (money) for buying rewards and characters.
 No matter what you are doing, the illusion of accomplishment is maintained.

例えば、レゴのスター・ウォーズ(そして、シリーズにおける他のゲーム)では、を倒すことから、ドアを破壊することまでの様々な動作が、プレイヤーに対して様々な報酬が支払われる、というゲームデザインとなっている。

(つまり、何をやっても、達成感が得られるぜ!!)

まとめ

アディクション・ベース・ゲームデザインを応用するためのチェックポイント

  • 仕事←→報酬のゲームループが成立しているか?
    • 仕事して報酬を得る→報酬を使って仕事する→... というループ
  • 報酬の支払い判定を、「成功 or 失敗」という2つの軸だけで判定していないか?
    • 単純な成否だけで判定すると、すぐ飽きられる
    • 様々な報酬の支払い判定を盛り込むようにする
  • いきなり大きな報酬をプレイヤーに支払っていないか?
    • ニンジンを目の前にぶら下げるように、少しずつ報酬を与えていく