アイテム

アイテム

目次

  • アイテムの定義
  • アイテムの使い方
    • アイテムをアイテムと認識させる
    • アイテムの「効果」を認識させる
      • 得点アイテム
      • リソース変動アイテム
      • 必須アイテム
    • アイテムの「出現条件」を認識させる
    • 補足1:アイテムの「効果」を認識させると……
    • 補足2:アイテムの効果を変化させる

アイテムの定義

プレイヤーが取得することにより、何らかの効果を発生するもの。
プレイヤーが有利になるとは限らない。

効果の発動が遅延する(持越しできる)場合、リソース管理の対象となる。

 

アイテムの使い方

アイテムの認識レベルには、以下の3段階が存在します(たぶん

  1. アイテムを「アイテム」と認識させる
  2. アイテムの「効果」を認識させる
  3. アイテムの「出現条件」を認識させる

下に行くほど、アイテムへの認識レベルが高い、と言えます。

 

アイテムアイテムと認識させる

まず、アイテムアイテムと認識させる必要があります。

他のトークン・地形など)とはっきり区別できると、

認識が行いやすいと思います。

 

アイテムの「効果」を認識させる

次に、アイテム取得時の効果を認識させる必要があります。

例えば、

です。

下に行くほど、アイテムを取ろうとする「誘引」が大きくなります。

 

マイナスの効果である場合、これらと逆の効果が発動します。

得点アイテム

単なるスコアアイテムです。

クリアに必須でないので、誘引はそれほど強くありません。

が、スコアに関心のあるプレイヤーには最大の誘引を持ちます。

 

ただ、スコアが増えて嬉しくないプレイヤーはないので、

常に一定の誘引を持つ、安定アイテムです。

 

リソース変動アイテム

体力回復、パワーアップなど、プレイヤーを有利にするアイテムです。

誘引は可変です。

というのは、プレイヤーの状況(体力が最大値であるなど)によって、

誘引の大きさが変動するからです。

 

時には、必須アイテムよりも誘引が大きくなる(あと1ダメージで死んでしまう場合など)ことがありますが、

誘引が全くない(体力がMAXなど)こともあります。

 

ということで、誘引が非常に不安定なアイテムである、ともいえます。

 

必須アイテム

取らないとクリアできないアイテムです。

誘引は常に最大値で、安定していると言えます。

 

アイテムの「出現条件」を認識させる

出現条件の例として、

などがあります。

 

得点アイテムであれば、もしくはスコアは単なる演出、

と割り切れば、乱数でもいいかもしれません。

 

補足1:アイテムの「効果」を認識させると……

アイテムの効果を認識させると、強い誘引を発生させることができます。

 

これにより、プレイヤーの行動を誘導することが可能になります。

(例えば、アイテムが出現すると、プレイヤーはそれを取りに行こうとする)

 

この現象を利用して、一発死を回避させるレベルデザインを盛り込むことができます。

 

具体的には、

極太レーザーを発射するがいるとします。

で、

「これは回避が難しいなー」

と思い、発射予告を入れてみました。

ですが、

「発射予告をレーザーが発射される」

というものと、プレイヤーが認識できなければ、

プレイヤーレーザーを回避できません。

 

ここにアイテムの誘導を入れてみます。

 

原理は簡単です。

アイテムの誘引は既に成立している状況とします。

その状況であれば、画面の端っこにアイテムを出現させれば、

プレイヤーアイテムを取るために、画面の端っこに移動します。

 

そこで、画面中央にレーザーを発射します。

 

そうすると、結果として、

プレイヤーは間一髪レーザーを回避できます。

 

というような感じに、

回避要因はアイテムの誘導ですが、

プレイヤー

レーザーを回避できた!」

と錯覚させることが可能となります。

 

補足2:アイテムの効果を変化させる

例えば、体力回復アイテムにおいて、

体力が最大値である場合、スコアアイテムとなる、

というように、

リソース変動アイテム⇒得点アイテム

というような変化を加えることで、「リソース変動アイテム」の誘引の低減を防ぐことが可能になります。

* はてなダイアリーキーワード:アイテム