やりこみ要素

やりこみ要素

やりこみ要素とは

やりこみ要素とは、

システムが用意している「ゲームクリアとは別」に、
プレイヤーが継続的にゲームプレイを行う(する価値がある)要素

と定義します。

 

「幅」のやりこみ と 「深さ」のやりこみ

やりこみ要素は大きく2つに分類できるようです。

それは「幅」と「深さ」です。

 

「幅」のやりこみ

幅のやりこみとは、

など、

ゲームクリアには必ずしも必要でない、
「システムが用意している」やりこみ要素

のことです。

 

「深さ」のやりこみ

深さのやりこみとは、

など、

ゲームクリアには必ずしも必要でない、
「プレイヤーの挑戦による」やりこみ要素

のことです。

 

考察

難易度の高いゲームは、やりこみゲー?

難易度の高いゲームは、死に要素が多く、リプレイを要求するので、

なんとなく、やりこみゲーと言えそうです。

 

ただ、やりこみ要素の定義で、

「ゲームクリアとは別」

としたので、単純には、やりこみゲーとは言えなさそうです。

 

ですが、例えば、難易度の高いゲームでも、

  • アイテムを取るとライフ上限が増える ⇒ 難易度を下げることができる

というシステムの場合、ライフの探索要素(ゲームクリアに必ずしも必要ない)

が「幅」のやりこみ要素と言えます。

 

そして、その場合、

ライフを取らずにクリアすることが、高難易度の「制限プレー」であり、

「深さ」のやりこみ要素といえます。

 

 

つまり、難易度の高いゲームでも、

それを変えることができないと、やりこみ要素がない、

となり、

プレイヤーがそれを操作できる場合、

やりこみ要素となる可能性がある、

と言えそうです。

 

あと、アイテム探索要素(幅のやりこみ)と制限プレー(深さのやりこみ)は、

同一のプレイでは成立しない関係にありそうな感じですね。

 

「幅」のやりこみ と「探索要素」

幅のやりこみは、「アイテム収集」や「隠し要素探し」などの

探索要素」が相性がいいみたいですね。

 

 

探索要素」の難易度を高くするには、

  • すごく見つかりにくいところにアイテムを置けばいい
  • アイテムドロップする確率を低くする

など、レベルを作る人が意地悪すれば簡単にできてしまいます。

 

難易度が高いほど、それを乗り越えたときの達成感が大きいので、

やりこみ要素は難易度が高いほど歓迎されます。

 

なので、

探索要素」は、やりこみ要素として組み込みやすい、

のではないかなー? という気がします。

 

(ただ、最近のゲームは安易に「探索要素」をやりこみ要素をして組み込みすぎ ⇒ 飽きられている

 のではないかと思ったりしますがー)

 

 

本編あってのやりこみ要素

やりこみは、本編をクリアしたプレイヤーが、

「うーん、まだ遊び足りないなー」

という不満を満たすものが自然であるような気がします。

 

つまり、

  • クリアに何十時間もかかるRPG

の場合、クリア手前でシステムに飽きられていることが多く、

やりこみ要素は必要ないのかもしれません。

(でも、やらないとボリューム不足という批判がくるんですよねーw

 

 

本編でやれない要素をやりこみ要素とする

例えば、作り手が、

というプレイをしてもらいたいとします。

 

これを本編でやると、高難易度すぎてクリアできない!

というような場合、

クリア後の隠しモードとして、ノーミスクリアモードを用意すると、

やりこみ要素として成立するかもしれません。