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2008-03-16

[]影之伝説感想 19:12 影之伝説感想 - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 影之伝説感想 - ゲームプログラムめも日記 影之伝説感想 - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

影之伝説 -THE LEGEND OF KAGE 2-

影之伝説 -THE LEGEND OF KAGE 2-

アイテム探索

  • アイテムがどこにあるか目印がない
    • 見つけたとしても「偶然」発見しただけなので達成感が薄い
    • 回復アイテムが「全快」しかない

ステージ(マップ)

  • 全体的に密度が低く、単調。明らかに調整不足
  • マップが広すぎる
    • 全体の構造がつかみにくい
      • 一定の区切りで雰囲気を変えたり、目印を置くべき
    • 移動時間(=何できない時間)が多くなり退屈になる
  • プレイヤーの移動量に対して、極端に狭い足場がある
    • 足場に乗りづらい

ステージ()

  • スコアコンボをつなぐしかやることがない
    • なので大ジャンプ+空中ダッシュ or スライディング連打で、倒さずに通り抜ける、の1択になる
    • を倒してHPが少し回復するアイテムとかあれば、を倒す意味がでてくるのですが……
  • を配置しすぎ
    • ここはを配置せず、ジャンプアクションを楽しませても良いのでは? というところがいくつかある
    • 特に瓦礫が降ってくるところでも、が多く配置してあり、情報量が大きすぎて対処できなくなる
  • 飛び道具(特に手裏剣)の視認性が低い
    • サイズが小さい、色が目立たない

クリア評価

  • スコアコンボでしか評価されない
    • コンボゲー
    • つまり、コンボ以外の行動が評価されない
      • コンボ以外やることがないので、単調で退屈
        • かっこいいアクションを決めたら「○○ボーナス!!」とか出せば、目標を提示できたはず

  • 攻撃系の術が多いが、使い道のないものが多い
    • 補助系の術安定というのは地味
    • 雪華でコンボを増やすとかマニアックすぎw たいていのユーザーをそんなことに気がつくことはないはず
  • 術合成
    • 作成して今使える術の一覧がないのが不便(一覧性がない)

スキル

スキル取得条件がプレイヤーに全く知らされない。ので、取得しても理由が分らず達成感が薄い。

(理由が分らないのに褒められて嬉しいのか? ということです)

ただ、スキル取得条件は、「特定の行動回数の蓄積」なので、

原因が分ったら分ったらで、ひたすらジャンプボタン連打とかで作業になるので、

条件は隠しでよかったのかもしれませんが……。むー。

  • 分身
    • 法力が継続的に減る。コストのわりにあまり使い道がない
  • 影の手裏剣が弱い
    • 攻撃力の比率として、手裏剣1:刀5ぐらい
    • 手裏剣5回当てるのが、刀1回当てるのと同じでは、手裏剣を使う意味があまりないのでは、、。
      • (つまり、手裏剣を4回当てるよりも、刀1回当てる方が評価が高い)
  • 千尋の分銅の初期能力
    • 射程が伸びると強いのだけれども、
    • 初期能力では射程が短く使い続ける動機が弱い
      • (使い続けると射程距離が伸びる)

ボス

  • 全般的に硬すぎ
    • 千尋(攻撃力が高い)ベースで体力が決まっているような感じ?
      • ボスを攻撃したときのHPバーの減りの少なさに、げんなりしてしまう
    • ボスラッシュがしんどい(体力半分にしても良かったのでは?)
  • 天守のお面のナパーム弾が、、
    • 炸裂する方向が分りにくい
    • 分っても回避が間に合わない
  • 雪乃介だけ空中コンボが入る
    • 入るのはいいのだけれども、空中コンボが入るのを知らないと勝てないのはどうかと、、
  • 妖四郎の攻略がわかりづらい
    • 分身の攻撃や突進のスピードが速く対処しづらい
    • ①刀で剣をはじく⇒②はじいた剣をさらに刀ではじく⇒③妖四郎にダメージ、というのは手順が複雑すぎる
      • 最初は刀で剣をはじいたら、そのまま妖四郎に飛んでいってダメージ、でもよかったのでは

 

面白いところ

  • プレイヤーの起動性能が高く爽快
    • パラメータ(攻撃の硬直や攻撃ヒット感、慣性の働き方)がかなり調整されている
  • なんだかんだでボス戦は、パターン・弱点を見つけるのが楽しい
  • 術合成はいい意味で悩む
    • 置くことができる元素の玉の数が多すぎず少なすぎず
  • コンボゲーと割り切れば、楽しい
    • できることはコンボしかないが、よけいな要素(パズルとか)がないので、それに没頭できる
  • 音楽がよく考えられている
    • 初代影の伝説のメインBGMのコード進行が多くの場面で使われていて統一感がある
    • 道中のBGMとボスのBGMで同じ伴奏が使われていたり(メロが違う)と、シーン前後のつながりがスムーズ

ekieki2008/04/25 04:35DK氏がどう言っていたかは知らないけど、もともと提案したのは俺の案のはず。そのうち語りましょう。

2007-04-04

L.A.2

[]L.A.2が微妙にパージョンアップしてた 01:38 L.A.2が微妙にパージョンアップしてた - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - L.A.2が微妙にパージョンアップしてた - ゲームプログラムめも日記 L.A.2が微妙にパージョンアップしてた - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/flash/la2/

レベルが上がるとCAVE弾幕をばらまいてて笑った。

掴み時間と自セルの数に応じてレベルアップするみたい。

2006-11-28

[]RectWinder HeartBeat RectWinder HeartBeat - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - RectWinder HeartBeat - ゲームプログラムめも日記 RectWinder HeartBeat - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

D使いのみかげさんがRectWinderを改造してくれた!

http://d.hatena.ne.jp/KouMikage/20061127

 

タイミングゲーから連打ゲーへ、、、

という超改造に吹きました。

 

 

システムとしては、

  1. 打ち返しボタンを押すと、弾が弱体化して(ゆっくりになって)、
  2. もう一回打ち返しを押すと、弾吸収。
  3. そして、吸収を続けるとゲージが溜まっていき、
  4. 開放ボタンで吸収した弾を吐き出す、

というシステムみたいです。

 

連射⇒チャージ⇒開放

という流れですね。

 

 

レベル0だと、ほどほどの連射でクリアできますが、

レベル50になると、超連射が必要になるのに爆笑しました。

 

さすがに、レベル50はkenmoの連打では追いつかない、、。

やけになって、

「震えるぞハート!! 燃え尽きるほどヒート!!刻むぜ血液ビート!! 」

とか叫びながら連打してました。

でもムリ。

連射パッドでクリアしました(←コラ

 

 

いやー、まさかこんな形で改造されるとは思いもよらなかったので、

kenmo的には大満足でしたー。はい。

2006-11-26

[]もち丸パンツ もち丸パンツ - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - もち丸パンツ - ゲームプログラムめも日記 もち丸パンツ - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

ヘルディスク2収録予定の、「正月」をテーマにしたおもちつかみゲー。

http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/dest/d/omoti.lzh

○操作方法

(※ジョイパッド推奨)

 

……おもちが出てくる以外は、正月関係ありませんが、、(´Д`;

 

○修正履歴

ジャンプが使えない、という指摘を受けて、

 ジャンプ力アップ/ジャンプボタン押しっぱなしでホバーできるようにしてみた。

・空中でつかむとジャンプ可能回数が1回増える、という妙な仕様を止めて、

 最初から3段ジャンプできるようにした

プレイヤー重力加速度を少しだけ減らした

 

登場人物

・もち丸

 にわとりです。

パンツ

 もちの神様。もちをばら撒きます。

2006-11-21

[]RECT WINDER NTバージョンアップRECT WINDER NTバージョンアップが - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - RECT WINDER NTバージョンアップが - ゲームプログラムめも日記 RECT WINDER NTバージョンアップが - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

家に帰ってからやるつもりだったんですが、他ごとをしていてプレイできませんでした。

 

 

……と思っていたら、早速バージョンアップが!?

http://d.hatena.ne.jp/o_mega/20061120/1164041384

 

 

あ、これ、やばい。

kenmoの理想の形に近いですね。

「レベル選択」がついただけなのですが、全然別物になっています。

 

 

例えば、最大のレベル50だと、「弾避け」「打ち返し」「アイテム確保」「ボム弾消し」、、

それぞれの状態・戦略がめまぐるしく変わっていきます。

 

なんというか、、「周期」の早回しとでもいうのでしょうかー?

かなりスピード感が増しています。

 

逆にレベルが低いと、それらの状態遷移のスピードがゆっくりなので、

じっくりプレイできます。

 

 

そもそもシューティングというより、アクションパズルに近いノリのゲームなので、

「数値型のレベル選択」というアプローチは非常に正しいですね。

 

例えるなら、テトリスのレベル選択みたいに、

プレイヤーが自分のレベルに合わせてプレイする、、という感じで。

 

 

で、勝手にまとめ。

○数値型レベルの長所

 

これは「EASY」「NORMAL」「HARD」などというEnum型にはない長所だなー、、

と思いました。

基準が分かりにくい、プログラム側の調整が難しい、という欠点はありますがー。