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ゲーム開発のデザパタまとめ  / めも日記まとめ  

2008-10-27

[]音楽素材を公開しました 11:18 音楽素材を公開しました - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 音楽素材を公開しました - ゲームプログラムめも日記 音楽素材を公開しました - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

最近、暇さえあればACIDでループ作って遊んでたのですが、

それなりに数がたまってきたので、公開します。

  • 音楽素材

自作のゲームなんかに、自由に組み込んでやってくだちゃい。

改変も自由です。

まあ「これ、使えるのか」なんてのもありますが。

DK_alphaDK_alpha2008/10/27 12:30おお、聞かせてもらいます。

kenmokenmo2008/10/27 13:21あまり単体で聴くものではないんですけど、気に入ったものがあれば嬉しいですね

masa_no_pagemasa_no_page2008/10/27 18:54お邪魔するの2度目の者です。
やわらかライセンスの作品から"改造したりイジったバージョン"を作った場合はやわからライセンスに準拠しなければならないのでしょうか?自分の著作物として扱うことはできますか?

kenmokenmo2008/10/27 19:33うーん、やわらかライセンスはその部分が良く分からないですね、、。
今回の音楽素材は、自分の著作物としてOKですよー、
としか言えないです。スミマセン

DK_alphaDK_alpha2008/10/27 20:44手を入れた物のライセンスは自分で決めてよいと思っています。自分の著作物についてあれこれ言わないから自由にやっていいよ、というライセンスなので逆にこちらから指定する事もしないつもりです。

masa_no_pagemasa_no_page2008/10/28 00:46なるほど、了解しました。

o_megao_mega2008/11/01 16:24僕も同じ方針です。派生した場合も制約はつけてないので、ライセンス変更でもどうぞどうぞという感じです。

2008-08-08

[] ゲームのはこづめVol.7 15:30  ゲームのはこづめVol.7 - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク -  ゲームのはこづめVol.7 - ゲームプログラムめも日記  ゲームのはこづめVol.7 - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

今年も出ますよ、ゲームのはこづめVol.7。

http://maglog.jp/alpha-secret-base/Article349074.html


kenmoは、えぐぜりにゃ~の改造の「えぐぜりにゃ~BOOST」で参加させていただきます。

かなりやっつけで作ったのですが、

D.KさんやOMEGAさんの力を借りて、何とか形になりました。

ありがとうございますー。


あと、ニコニコにプレイ動画をアップしておきましたので、

気になる方はチェックしてみてくださいなー。



以上、宣伝でちた。

DK_alphaDK_alpha2008/08/08 18:10実はあの後BOOSTの再調整版、BOOST_Rも収録しました。
なれないHSPで作成したのでkenmoさんも楽しみにしていてください。

kenmokenmo2008/08/08 20:41なんと、D.Kさん自ら!
はいー、楽しみにしていますよー

2008-03-16

[]レベルデザインの手順 19:12 レベルデザインの手順 - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - レベルデザインの手順 - ゲームプログラムめも日記 レベルデザインの手順 - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

昨日、D.Kさん宅でレベルデザインの話を色々としてました。

で、思ったのが、ある程度決められた手順で作業を行えば、

ある程度のクォリティを保てるのではないかと。

 

D.Kさんによると、レベル作成の手順としては、

  1. レベル作成
  2. レベルそのもの調整
  3. レベルの前後関係の調整

というフローになるのかなと。

 

レベル作成とは、「アイデア出し」の段階。

あまり極端な制限をかけずにレベルを作成します。

(※システムエラーになるとか、ステージコンセプトから外れるとかでなければある程度許容する)

 

そして、次に、作成したレベルを調整する段階。

プレイヤーの移動量に対してステージが広すぎるので、コンパクトにする、とか、

ステージギミックの視認性が低いので、分りやすいところに移動させるとか、

細かい調整をします。

 

最後に、レベルの前後関係の調整。

複数人にレベル作成を依頼した場合、難易度曲線がバラバラになることがあります。

また、どうしてもレベル作成にのめりこんでしまうと、

前後関係が不自然なつなぎ方になったりします。

 

なので、それらを自然につながるように、調整・もしくは並び替えします。

 

 

このフローは1回で終わりではなくて、

何回も繰り返すようにするとクォリティは上がっていくのではないかと思います。

 

……まー、あまりやりすぎてもコスト(作業)に対する効果は低減していくので、

ほどほどに止めておくのがいいのですがー。

ekieki2008/04/25 04:35DK氏がどう言っていたかは知らないけど、もともと提案したのは俺の案のはず。そのうち語りましょう。

2008-01-21

[]今日のキーワード追加 18:01 今日のキーワード追加 - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 今日のキーワード追加 - ゲームプログラムめも日記 今日のキーワード追加 - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

今更ですが、

実例で学ぶゲームAIプログラミング

実例で学ぶゲームAIプログラミング

を買ったので、その内容をkenmoなりにまとめてみましたー。

masa_no_pagemasa_no_page2008/01/24 04:19会社から借りてる「ゲーム開発者のためのAI入門」てのうちにあるけど別物かな。
著・訳が違うから完全に別物なんだと思うけど、タイトルだけならまだしも珍ザルの絵まで似てるからウケルwww

masa_no_pagemasa_no_page2008/01/24 04:23あっ!
いつも書き込んでる知り合いのブログと素で間違えてて慣れ慣れしい書き込みしてしまいました^^;;;;
初めましての者です。つたないものですがどうぞよろしくm(_ _)m

kenmokenmo2008/01/24 12:45「ゲーム開発者のためのAI入門」は、AIの知識が幅広く紹介されているのに対して、
コチラの本は、ポイントを絞っていて、深い内容ではないかと思います。
……確かにあまりにもタイトル・絵が似てて、本屋で見つけたとき、「おや?」と思いましたが(w

こちらこそ、よろしくお願いしますー。

2007-12-20

[] ゲームのはこづめVol.6 19:26  ゲームのはこづめVol.6 - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク -  ゲームのはこづめVol.6 - ゲームプログラムめも日記  ゲームのはこづめVol.6 - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

今年も出るみたいですよ、 ゲームのはこづめVol.6、、。

http://maglog.jp/alpha-secret-base/Article227598.html


kenmoは、

  • 菜月さん☆ブースト2
  • RECT WINDER ASCII
  • THE脱出004

で参戦しております。


まー、菜月さん☆ブースト2以外は微妙なゲームですが、、(´Д`;


せっかくなので、菜月さん☆ブースト2は体験版を置いておきました。

よかったらプレイしてみてくださいなー。

http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/dest/d/natsuki2_trial.zip

■操作方法

マウス操作で、

  • 左クリック:攻撃
  • 右クリック:移動

です。


EASY/NORMALまで遊べます。NORMALは、はこづめ版より少し難しくしてあります。


なんかね、、kenmoは全方位シューのつもりで作ったのに、誰にも理解されなかったよ!

やっぱり自機から弾が出ないとシューティングと言えないのだろうか、、。

ただ、マウスって、どうしてもアバウトな入力しかできないから、こういう操作体系にするのがいいのでは、などと模索しながら作りました。


そんなわけで、気に入ったら、はこづめ版をよろしくお願いしますo(. .)o HELLモードが超展開(wなので、、!


以上、宣伝でした。

[]誰のためのデザイン? 19:26 誰のためのデザイン? - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 誰のためのデザイン? - ゲームプログラムめも日記 誰のためのデザイン? - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

宣伝だけじゃアレなので、最近読んだ本の話でも。

だいぶ古い(1990年発売)本ですが、今読んでもかなり役に立ちます。(ゲームづくりに)

 

要はインターフェースについて、認知心理学的な視点から色々書かれている本です。

 

今まで、ゲームをやってて、「これはインターフェースが悪い」という印象を持ったりしても、それを具体的な言葉にはなかなかできていなかったような気がします。

 

この本は、そういった曖昧に感じていたものを、理論的に言葉で説明できるための知識を与えてくれるものです。

 

悪いインターフェースはだいたい以下の4つに問題があるみたい。

  • 可視性
  • 対応付け
  • 概念モデル
  • フィードバック

可視性とは、その機能・操作をユーザが視認できるかどうか。対応付けとは、操作に対する結果がイメージできるものかどうか。概念モデルとは、機能・操作のフローをユーザがイメージ(モデリング)できるかどうか。フィードバックとは、操作(入力)対して、必要なフィードバックがちゃんと受けられるかどうか、ということみたいです。(たぶん

 

分厚い本ですが、まあ、簡単に目を通しておくだけでも、役に立つような気がします(kenmoも全部読めてないし(w

 

アフォーダンスとかの話もあって勉強になりますよー。