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2010-03-24

「考具―考えるための道具、持っていますか?」のまとめ 23:04 「考具―考えるための道具、持っていますか?」のまとめ - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「考具―考えるための道具、持っていますか?」のまとめ - ゲームプログラムめも日記 「考具―考えるための道具、持っていますか?」のまとめ - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

考具 ―考えるための道具、持っていますか?」の個人的なまとめ

序章

  • 「考えること」「企画すること」の道具があると、企画があふれ出すような人間になれる
  • アイデアマンになれるかどうかは、才能のあるなしではない
  • 考えるための道具、「考具」があれば誰にでもなれる

アイデアと企画は「WHAT」「HOW」で成り立っている

  • 実行可能な企画は「何」を「どうする」という2つの要素に大別される
    • 「何」→「WHAT」
    • 「どうする」→「HOW」
  • ゲームにおける「WHAT」
    • コンセプト
    • どんな体験をさせるか
    • 世界観
  • ゲームにおける「HOW」
    • ゲームシステム
    • ハード
    • ジャンル
    • 技術(AI・自動生成など)
  • どちらが先、どちらが優れている、ということはない
    • ゲームシステムから世界観が生まれたりする
    • 新しい技術から、体験が生まれることもある
      • 例:セガのバーチャファイターなど
  • どちらにしても、価値あるアウトプットが出せれば、それは素晴らしい成果と言える

アイデア・企画を考える順番を知っておく

  • デザインは、「わがまま」→「思いやり」の順番
    • 「わがまま」とは、自分自身が「ああいたい」「こうしたい」という欲求。自分が欲しいモノ
    • 「思いやり」とは、自分の欲求を他人(使う人)がどう思うのか、使いやすいものかどうか、を厳しくチェックすること
  • 「わがまま」を控えめにして無難なアイデアを出しても、いい企画は生まれない
  • 自分を思いっきり肯定して、思いの丈をアイデアとしてぶつける
  • 調整するのは後からどうとでもなる

アイデアとは自由奔放な発想

  • アイデアとは「既存の要素」の「新しい組み合わせ」以外の何ものでもない
    • ゼロから生まれるアイデアは存在しない
    • どんな素晴らしいアイデアであっても、その発想の素になったアイデアがある
    • アイデアの素は、日常生活や映画・アニメなどの別メディアがやっていることを組み合わせるだけで生まれてくるモノ
  • アイデアに完璧さは不要
    • 量が質を生む
    • 例えば、とりあえず「100コ」下らなくても紙に書き出す(ブレインダンプ)
      • 実現できるかどうかは度外視して、とにかく書き出す
    • その中に、いくつかはキラリと光るアイデアがあるもの

必要な情報を頭に入れる方法

●考具その1:カラーバス

○方法

  • ラッキーカラーを決めて、その色を使っているモノに注目する

○例

  • ラッキーカラーを赤に決める
    • 赤い車を見つける
    • 赤い看板が目に入る

○目的・効果

  • 色を探すという行動により、普段、注目していなかったものが目に入るようになる
  • 自分に使えそうな何かを探すときに役立つ
  • 問題解決につながりそうなヒントを探すとき役立つ

○場所

  • 通勤とかどこそこへの移動とか、街中を動くときに有効
●考具その2:聞き耳をたてる

○方法

  • 他人同士の話に聞き耳を立てる

○例

  • 電車の中で大声で話している人たちの会話を聞いてみる

○目的・効果

  • 間接的なインタビュー
  • 直接的なインタビューは、時間の都合があって難しい場合に有効
  • 生の声が聞けるのでデータ収集にも使える

○場所

  • 電車の中
  • ファミレス
  • カフェ
  • ターゲットとする客層のいるところ
    • いまどきの若者向けなら、渋谷
    • オタク向けなら、秋葉原
  • とにかく、人が多いところを狙うとよい

○アドバンス

  • 言葉遣いに気をつけて聞くと、なにが流行しているのかかが分かりやすい
●考具その3:ちょいメモ

○方法

  • 思いついたら、とにかくメモる
  • コンビニの100円ノート、PDA、ボイスレコーダー、1行メモるだけでもいいから、とにかくメモる

○目的・効果

  • メモすることにより、安心して忘れることができる
  • それにより、新しい情報を取り入れることができる
  • 思い出せなくなったアイデアは、お金を落とすと同じくらいの損失
    • 金の卵になる可能性があるから、もっと損かも
  • また、手を動かすことにより、新しいアイデアが浮かぶこともある
●考具その4:七色いんこ

○方法

  • お客さんの立場になりきって考える

○例

  • 例えば、ターゲットが10歳児であれば、しゃがんで140センチになる、手や足を縮めてみる、など
  • 何の情報も与えずにテストプレイをしてもらって、「どの部分で分からずにつまっているか」「どの部分でゲームオーバーになっているか」を観察し、意図しない引っかかりでないかどうかを考える

○効果・目的

  • お客さんの目線になる
  • お客さんの気持ちを考えるだけでなく、「実際に身体を動かす」「反応を観察する」というのがポイント
●考具その5:フォトリーディング

○目的

  • 膨大な情報から、素早く知識を吸収する

○考え方

  • 一冊の本の中で、あなたにとって意味のある情報は「4~11%」に過ぎない
    • 自分にとって必要な部分だけ抽出して、それを知識に取り入れる

○方法

  1. この本から何を得たいかを考える
  2. 観開き2ページを文章でなく「画像」としてとらえる
  3. 1ページあたり1秒でとりこみ、最後まで読む
  4. もう一度、この本を読む目的を考える
  5. 2~4を複数回繰り返す
  6. マインドマップに書き出す
  7. もの足りなければ2に戻る
●考具その6:臨時新聞記者

○方法

  • 臨時新聞記者になりきって現場を取材する
  • そして中学生にでも理解できるレベルまで知識を深める

○例

  1. まずは現場に行く
  2. 自分の質問に答えてくれそうな人にそれとなく聞く(お客さんのフリをすれば、簡単に聞けてしまうことも多い。コツは相手を褒めながら聞くこと)
  3. 内容の疑問点は、聞いたら素人と思われて恥ずかしいと思っても、あえて質問する

○コツ

  • 分解して考えると理解しやすい
  • まとめられた表現は、一見分かりやすいようだが、その反面、表層的で理解が深まらない
  • 情報が分解されていないと、何が有益なものなのかが掴みづらくなる

○効果

  • 現場を知っていると、企画に説得力が生まれる

溜め込んだ情報を展開する方法

アイデアが生まれるステップは、

  1. 既存の要素を集める
    1. 普段からアイデアのネタ素を色々溜め込んでおく
    2. 目前の課題について特殊知識や必要な情報をさらに頭に入れる
  2. それをいかに組み合わせるか
    1. 溜め込んだ中から、使えそうなネタ素・情報を引っ張り出す
    2. 引っ張り出したネタ素・情報を組み合わせて新しいアイデアを生む

このようになる。

いくら貯めこんでも、引っ張り出せなければ宝の持ち腐れ

●考具その7:アイデアスケッチ(手書き)

○目的

  • 様々なアイデアの素を頭の中から広げだすときは、「スピード」と「フレキシビリティ(柔軟性)」が大切
  • まずは、メモ書きレベルで、大らかにラフなアイデアスケッチを書く

○準備

  • ノート
    • ページが切り離せるもの
    • 白紙のもの(横線のないもの)
  • 筆記具
    • 書きやすいもの
    • カラフルなペンが何色もあると、色のイメージで閃きやすいかも

○方法

  • こうなったらいいなあ、と「自分勝手」に考える
    • 体裁は気にせずに、好きなように書く
  • 文章ではなく「形状」や「シーン」を思い浮かべる
  • 人に説明することは考えず、殴り書きする

○コツ

  • 最初から珠玉のアイデアは思いつかない
  • 「これはありがちだなあ」という内容でも気にしちゃだめ
  • 「人に見せるには恥ずかしいなあ」という内容でもOK
  • 最低10枚、できれば30枚かければ、いいアイデアが生まれる
  • コピーライターの人達は、常に100枚くらいは常に考えているもの
  • 「これはない」「ありがちだ」と思っても気にせず書く
  • 内容のカブリがあっても全然気にしない
    • ちょっとの違いが新しいアイデアとなる
    • 同じようなものでもちょっとの違いで、アイデアは広がっていく

○注意

  • お題が難しいときには、どうしてもアイデアが出ないときがある
  • その場合は、考具その8~13が役に立つ
●考具その8:ポストイット

○準備

  • 1つのネタがかけるくらいの大きさのポストイットを用意する(しおり用の小さいものではダメ)
  • 様々な色のポストイットを用意すると、気分がはかどったり、分類に使えるかも
  • ポストイットを貼れるよう、少し大きめのスペースを確保する

○方法

  1. 思い浮かんだアイデアをそのまま書く
  2. アイデアを書いたポストイットを壁に貼る
  3. 1~2を繰り返し、10~20枚書くと、いろんなヒントが不規則に並ぶ
  4. それを眺めて、ポッとアイデアが浮かんだらしめたもの。素早くそれをメモる
  5. 使えそうなアイデアが浮かんだら、この作業を終了する

○目的

  • アイデアを考えることに規則的な順番は必要ない
  • むしろ順番を崩すことでダイナミックなアイデアが生まれる
  • また、試行錯誤が企画に大きなパワーを生む
  • 順番がおかしくても後で調整すればよい
●考具その9:マンダラート

○目的

  • 直線状でなく、「放射状」にアイデアを展開する方法

○方法

f:id:kenmo:20100324223743p:image

まず、9マスの枠を作ります。

パソコン上でやるなら、Excelの枠を広げたりするといいのかもしれません

f:id:kenmo:20100324223744p:image

真ん中に、主題・目的を書きます。

これを実現するには、何が必要かを考えます。

f:id:kenmo:20100324223745p:image

適当に入れてみました。でも放射状に考えが広がっている気がしますよね。

この「8マス埋める」という作業がアイデアを引き出しているのです。

面白いのは、ここからさらに展開する、という作業です。

ためしに、「面白いゲームシステムとは何か?」を主題にしてみます。

こんな感じで、マスを書いて、主題を真ん中にします。

f:id:kenmo:20100324223747p:image

またも適当に埋めてみました。でも、さらにアイデアが広がっている感じです。

ここから、さらに掘り下げることで、面白いアイデアが浮かぶかもしれません。

煮詰まったら、上の階層に戻ってみると新しいアイデアが浮かぶかもしれません。

○効果

  • 8つ埋めなければならない、という強制(制約)がアイデアを生む
  • 放射状に思考を展開することで、より深いアイデアが生まれる
●考具その10:マインドマップ

○目的

  • ツリー状に考えを展開する方法
  • 全体を眺めることで新しいアイデアが浮かぶ
  • 自分の考え方のクセが分かる

○方法


手書きが一番ですが、パソコン上で使える便利なツールがあります。

FreeMindであれば、フリーソフトなので無料で使えます。

以下のサイトにインストール方法や詳しい使い方がのっています。

ちなみに私はソースネクストの「直感マインドマップ」というのを使っています。

有料ですが、軽くてそれなりに使いやすいので重宝しています。


使い方の手順としては、

  1. 真ん中に主題を入れる
  2. その主題に紐づくトピックをぶら下げる
  3. トピックを掘り下げる場合、さらに項目をぶら下げる

という感じです。

○例

以下は面白い落ちゲーのネタを考えるために、作ってみた例です。

まあ、適当なので、まだこれから考えることはたくさんありそうな感じですけど。

f:id:kenmo:20100324223748p:image

●考具その11:アイデアスケッチ(PC)

パソコンを使うと、表現の自由度が下がるが、他人にデータとして渡せるので、効率化・広がりがでる可能性がある

また、パソコンならではの視点が新しい発見を生むことがある

  • パワーポイント
    • 「タイトル」+「3行アイデア」で書く
    • タイトルの文字を大きくするのがコツ
  • テキストエディタ
    • 例えば、エディタの行数表示で「20行分アイデアを出さなければいけない」という「強制力」をかけることができる
●考具その12:連想ゲーム

○目的

  • 無秩序なコトバの連想により、頭の中にある、自分が本当は知っている情報を引き出すことができる

○方法

  • 自分の好みのアイデアでいいので、無秩序に連想される言葉を書き出してみる
  • それにより、主題からどんどん離れていってもかまわない
  • 大切なのは、主題と関連性の低いところまで思考を持っていって、意外性のあるアイデアに結びつけること
●考具その13:オズボーンのチェックリスト

○目的

  • アイデアを生み出すための質問事項に答えることで、アイデアを引き出す

○チェックリスト

  1. 転用したら? >> 現在のままでの新しい使い道は?
  2. 応用したら? >> 似たものはないか? 真似はできないか?
  3. 変更したら? >> 意味、色、動きや臭い、形を変えたらどうなるか?
  4. 拡大したら? >> 大きくする、長くする、頻度を増やす、時間を延ばすとどうなる?
  5. 縮小したら? >> 小さくする、短くする、圧縮する、短時間にするとどうなる?
  6. 代用したら? >> 代わりになる人や物は? 材料、場所などは代えられないか?
  7. 置換したら? >> 入れ替えたら、順番を変えたらどうなる?
  8. 逆転したら? >> 逆さまにしたら? 上下左右・役割を反対にしたら?
  9. 結合したら? >> 合体、混ぜる、合わせたらどうなる?
●考具その14:ブレーンストーミング

○目的

  • グループで使う道具

○ルール

  1. 他人の発言を批判しない
  2. 自由奔放な発言を歓迎する。夢物語でもよい
  3. 質より量を求める
  4. 他人のアイデアに便乗する

○7つの秘訣

  1. 焦点を明確にする
  2. 遊び心のあるルール
  3. アイデアを数える
  4. 力を蓄積し、ジャンプする
  5. 場所は記憶を呼び覚ます
  6. 精神の筋肉をストレッチする
  7. 身体を使う

○コツ

  • 全く別の視点を「盗む」チャンス
  • 競争感覚を忘れずに
    • とにかく一番アイデアを出せるように燃えてみる

アイデアを企画に収束させる考具

アイデアは企画になっていないと使えないので、

どうやって実現可能な企画にするかを考える道具が必要

●考具その15:5W1Hフォーマット

○目的

  • 企画書は一枚にまとめられないと面倒になって読まれない(分厚い企画書はもってのほか)
  • しかし、曖昧な内容のアイデアをいきなり紙一枚にまとめるのは困難
  • だから企画のアウトラインをしっかりまとめる必要がある
    • その方法が「5W1H」

○方法

  • WHAT:何を作るのか?(ジャンルなど)
  • WHY:なぜ作るのか?(セールスポイントなど)
  • WHO:誰に売るのか?(ターゲットなど)
  • WHERE:どこで?(ハードなど)
  • WHEN:いつ?(発売時期など)
  • HOW:どうやって売るのか?(マーケティングなど)

5W1Hはありきたりなフォーマットだが、アイデアを企画に落とし込むには、非常に有効な道具

●考具その16:タイトル

○方法・目的

  • 企画に必ず「タイトル」をつけるようにする
  • タイトルがあるだけで、その企画に対する理解度がググッと上がる

○コツ

  • タイトルのつけ方のコツは「具体的」な名称に置き換えて文字数を減らすこと
  • 少ない分量で大量の情報を届けられるのがいいタイトル
●考具その17:ビジュアライズ

○方法

  • アイデアを企画にまとめるときは、理想のイメージを立体的に描く
    • →ビジュアルで考える

○目的

  • 「絵にならないもの」は、企画として成立しない
  • できるだけ細かく、丁寧に創造する
●考具その18:マンダラート(5W1H)

○方法

  • 中心に「WHO」をおき、上下に「WHAT/WHY」、左右に「WHERE/WHEN」を配置する
    • 「WHAT/WHY」は「WHO」の行動原理
    • 「WHERE/WHEN」は「WHO」の環境

○例


例えば、ゲームであればこんな感じですかね…。

  • WHAT:何を作るのか?(ジャンル
  • WHY:なぜ作るのか?(セールスポイント)
  • WHO:誰に売るのか?(ターゲット)
  • WHERE:どこで?(ハード)
  • WHEN:いつ?(発売日)
  • HOW:どうやって売るのか?(マーケティング)

○効果

  • 開けば開くほど、条件が細かく詰まっていく
●考具その20:アイデアマラソン

○方法

  • 仕事に関係ないアイデア(部屋をきれいに片付ける方法、とか)でも、とにかくノートに書いておく
  • ポイントは「通し番号」をつけること
    • →数字がカウントアップされていくのが楽しい

○目的

  • 日々アイデアを考えるクセをつけることで、モチベーションが高まる
  • 積み重ねが、自分専用のアイデアバンクになる
    • →考えれば考えるほど、新しいアイデアが自分のモノになる
    • →書いた当時は使えなかったアイデアでも、時代が進むことで使えることもある

○アドバンス

  • 思いついたアイデアは誰かに話すことで、別の視点から見ることができ、新しいアイデアになることもある
    • →アイデアを思いついたら、誰かに話してみよう!

あなただけの考具を見つけよう

○インプット系の考具の見つけ方

  • 「アイデアとは既存の要素の組み合わせ」
    • →いかに有用な「既存の要素」を発見してインプットできるか?

○アウトプット系の考具の見つけ方

  • アイデアを展開できるか?
  • アイデアを企画へ収束させられるか?
  • 扱いやすいか? 操作が簡単か?
●1.情報メディア

○本

  • 本は世の中に存在する情報を凝縮させたもの
  • 何百何千時間もの研究成果を一瞬で取り込むことができる
  • 小説や詩からは、人間の心の動きを知ることができる
  • ノンフィクションやルポタージュからは他人の人生や事件の真相を知ることができる
    • →本は「疑似体験」を得ることができるもの
  • 欠点は、出版されるまで、最低3ヶ月以上かかるので、少々スピードが遅い

○新聞・雑誌

  • 書籍に比べてスピード感はバツグン
  • ターゲットをセグメントしているから個性は強烈
    • →時々は、別の雑誌に浮気して新しい視点を手に入れるのが良い

○テレビ・ラジオ

  • スピードの速いメディア
  • ラジオは「ながらメディア」
    • 別なことをしながら、情報を吸収できる

○ウェブサイト

  • 情報の大集合メディア
  • ごちゃ混ぜなので、取捨選択が難しい
    • 必要な情報はウェブで探すより、本を買ったほうが素早く手に入る場合もある

○広告・記事

  • 他業種の広告や記事は新たな発見がある
    • 広告は企業側の立場からの情報
    • 記事は生活者の立場、社会的正義の側からの情報

○写真集・辞書・年表・地図・カタログ・データベース・etc

  • 資料関係は、何度もアクセスすることになるので、手元においておくと便利
●2.プロダクト

○デジカメ・ケータイ・文房具・ICレコーダー

  • 使いこなすまでは大変だが、使えるようになると高い効果を発生させる
  • デジカメでパチパチとっておいて、後で眺めて、新たな発見をする
  • ボイス録音は、書くよりも全然早い
●3.リアルな環境

○人間・空間・音楽・嗜好品

  • 間接的なメディアでなく、直接的なライブ環境に身体を投げ込むと新しい発見がある
  • ムリに参加しようとせず、ちょっとのぞいてみるか、程度でも良い(参加できればなお良い)
●4.オリジナルアイテム

○チェックリスト・スクラップブック・情報ファイル・データベース・テンプレート

  • 気になった情報を、どんどんクリッピングする
  • 使うこと前提で集める

終章

●頭の動き方がシステム化することが、一番の考具
  • 無意識にアイデアが浮かぶ(習慣化する)ことになるのが最終目標
  • 最大のは、「行動しない」こと
    • とりあえず、行動する(アイデアを考える)だけで、アイデアマンになれる