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2010-03-21

マンガ脳の鍛えかた 07:33 マンガ脳の鍛えかた - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - マンガ脳の鍛えかた - ゲームプログラムめも日記 マンガ脳の鍛えかた - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

ぶらりと本屋で見かけた「マンガ脳の鍛えかた 週刊少年ジャンプ40周年記念出版 (愛蔵版コミックス)」が、なかなか面白かったです。

ジャンプ作家さんへのインタビュー記事をまとめたものなのですが、

一線で活躍している方の話だけあって、遊びを提供している身としては得るものが多かったです。


以下、個人的に「なるほど」と思った話のまとめ(というか抽出しただけですけど)

荒木飛呂彦

  • アイデアの見つけ方
    • 「"謎"の探求がアイデアの基本です。知りたいと思うことが、マンガを書くことのきっかけになる」
    • 「何でもいいんですよ。食事の時になぜこの人はみそ汁からいくんだろう、なぜたい焼きを頭から食べるんだろう……みんなと、そういう議論をしたいんですよね。話していくうちに誰かその謎を知っている人にあたるんじゃないか? と」
  • アイデアよりも意思が大切
    • 「アイデアっていうのは、必ず何かあるんですよ。それよりも描こうとする『意思』がなくなっていくことの方がやばいんです。疲れたからもういいや、っていう状態が一番恐ろしい。それと『俺はもう全てやったんだ!』とか『俺は帝王だ!』みたいに思ってしまうのもまずい。満足してしまっては、だめなんです」
    • 「満足しないようにしている。『いやいやいや、まだ描き切っていないですよ!』って自分に向かって言う。でも、マンガって満たされるために描いているようなところがあるのもたしかだから……そこは人間の矛盾なんですけど。成功したい、と思ったりもしますよね。でもね、それはやっぱり邪悪な動機なんです」

岸本斉史

  • ストーリーの素は担当編集者との雑談から(共同作業なので共通項を増やすことが大切)
    • 「こういう映画を観たよ、とか。でもその雑談が大事なんです。2人の間の共通項を増やしておかないと、作品の演出の話をする時に何のことを話しているのかすぐに通じないんですよ。あの映画のあのシーンの演出がおもしろい、とか言った時に、お互いすぐわかるように」
  • マンガを書くための勉強
    • 「図書館に行って、まず、"ストーリーとは何か"が書かれている本を探しました。マンガの描き方の本ではないですよ。そういう本にはだいたい絵のことが中心に書いてあるので、僕が読んだのは小説家や脚本家になるための本でした。ハコ書きやト書き、構成のしかたが書いてある。物語には、ある程度基本があるんです。エンタテインメントの基本。本能として、人がおもしろいと思うことっていうのはだいたい決まっている。だから勉強したら、誰でもある程度は描けるはずなんですよ」
    • 「映画を観ながら、この作品のどの部分がおもしろいのかを書き出していく。そうすると、おもしろさの法則が見えてきます」
    • 「ただ闇雲にネームを描き続けても、基本がわかっていなかったら、いつまでたってもおもしろくはならない。自分1人で考えられることなんて、たかが知れているんですよ。先人たちが培ってきてくれた方法があるのだから、まずそれを勉強した方が早いし、力もつく。感情だけで描くようなことは、僕はしていないかもしれません」
    • 「基本を知った上で、今度は自分の感情を乗せて描くと、よりおもしろいものになる。もちろん感情だけで描いておもしろいものが作れる人もいますが、そういう人は天才なのだと思う」

稲垣理一郎

  • 「マンガにしたら」面白いかどうかが題材・設定選びの基準
    • 「始まりは、やっぱりアメフトが好きだったから。力押しでは絶対に勝てないスポーツなんです。戦術を駆使して攻めるところがいいな、と。でも実際の激突で強いのは、眼鏡をクイクイやるようなインテリじゃなくて、やっぱり筋肉ムキムキの体育会系の選手たち。頭と体、両方が合体して最強になる。そのあたりが、ああこれはマンガにしたらおもしろいかもしれないぞ! と思いました」
    • 「アメフトの花形ポジションはクォーターバックなんですよ。だけど、ルールを知らない人にはどこがすごいのかわかりづらい。なので主人公は、思い切り走って相手をかわしてタッチダウンする、というわかりやすくて気持ちのいいことをするランニングバックのポジションに設定しようとしました」
      • 何の知識なく、アメフトに入部させられるセナは、アメフトを知らない読者のチュートリアルキャラにもなっている

久保帯人

  • 主人公のキャラデザは、他のキャラより後で決まった
    • 主人公の一護よりも先に、その相棒の死神・ルキアのデザインが決まっていた
    • 「まだ何もストーリーの決まっていない段階で、死神用の制服姿が浮かんだんです。(普段着用している)着物姿じゃなくて、カソリック系の学校みたいな、黒いジャケットを着て白いブラウスに黒いボウタイを巻いて……という。で、でかい鎌を持っていたので『あ、これは死神なんだな』って。それから、ルキアに合わせて一護のルックスを変えていった感じですね。ルキアが黒髪だから、一護は黒じゃないほうがいい、とかね」
    • ほかのキャラとのバランスを考えて調整していくのは、キャラクター作りにとって大切
  • 魅力的なキャラ作りのコツ
    • 「作家さんによっては、毎週同じものを描くことを考えて、描きやすいデザインにする方もいると思うんですけど……。僕は基本的に最初のインスピレーションで出てきたデザインを、そのまま描きたいんです。だからすごく面倒くさいものも描かなくちゃいけなくなる。(キャラクターの1人)ザエルアポロの解放状態とかね。こいつ、何でこんな格好になりやがんだ、とか思いながら描いています(笑)。それが楽しいんですけど」
    • CNNとか海外のニュースをつけっ放しにしておいて、おもしろい顔、インパクトのある顔を見たら、ぱっぱっと描いていた時期がありました」
    • 「僕は、その頃は人の顔を描くのが好きで、楽しいからやっていたんですよね。あまり気が乗らないのに僕のやりかたをそのままやっても、身にはならない。たぶんすごく疲れると思います。学校の授業でも楽しくなかったことはあまり覚えていなかったりするでしょう(笑)。自分なりのやりかたというか、興味があることを見つけてやるのが、一番の上達方法です」
    • 「ただ明るいだけ、という人はいないと思うんです。明るい人には明るいなりの、そうなった理由があるはずですから。僕は、小さい頃から、ものすごく疑り深い子で(笑)。友だちとか先生はあんなふうに言っているけど本当はどう思っているんだろう……と無意識に考えてしまうような、そういう性格もあって、色々な方向から人を見るのかもしれないですね。あ、だからといって疑り深くなれ、といっているわけじゃないですよ(笑)」
    • 「ただし、登場したてのキャラクターのことは、すぐにはわからない。描いて対話しながら、知っていくんだと思う」
    • 「キャラクターの内面を描く上では、『いいところ』を必ず描くようにしている。一般的にいいところ、ではなくて"こいつのいいところ"はどこなのか、一番こいつが立つのはどんな場面なのかを考えるようにしています。よさ、を大きい範囲で考えることが必要かなと。たとえばルピだったら、人を見下すところもいいところなんです。見下さなかったら、それはルピではない。くねくねしているところも、ちょっとねちっこそうなところも、いいところ(笑)」
    • 普段から心がけておくことは?
    • 「うーん……好きな知り合いをたくさん作ることかな。好きな人のことはじっくり見てみよう、と思うし、好きな人だったら悪いところも魅力の一つと思えるはず。だめな奴だから嫌いとかじゃなくて、だめなんだけどそこがかわいい、とかね」

矢吹健太郎

  • かわいい女の子の描き方
    • 「"目"だけで、全然違ってくる。白目の中の黒目の割合が多いほうが、パッと見かわいく見えます。目の位置も重要。顔の上の方にあると大人っぽくなってしまうんです。真ん中よりも少し下の位置に目を描くと、幼くなる。実際の年齢よりもちょっと幼く描いた方が、かわいくなるので」
    • 「同じ表情ばかりが続かないようにも気をつけていますね。表情が同じというのがキャラ性っていう場合もあるんですけど。でも無表情なキャラでも無表情なりの微妙な変化をつけるのが、楽しいんですよ。表情で『お、いつもと違う』と思ってもらうには、頭の中にある記号的なパーツ全部を、いつもと違う感じに描きます。その中でも、やっぱり目が大事ですね。いつもは目の中をベタで塗ることが多いキャラだったら、少女マンガっぽく線のタッチで描いてみたり、まつげの少ないキャラには違和感ない程度にちょっと量を増やしてみたり。大事な表情を見せたいときには、髪にも変化をつけるといいですよ。風をちょっと感じさせるように髪を動かしたり。目、髪、口元など全部が合わさって印象が残る表情になる」
    • 「体の中で肉がついている部分は、触ったらへこむんです。だからやわらかさを強調する場面では、触られてへこんでいる部分とは対照的な、硬そうな部分を画面に入れる込むんです。触っている手の方を硬めに描く、とかでもいいですよ」

うすた京介

  • キャラクターに、自身を投影すると生きてくる
    • 「キャラは、基本的に自分の理想像だし、だいたい全キャラには、自分の要素が細かく分かれて入っていると思います。特にハマーの要素は、僕にもあると思う(笑)」
    • 「キャラの顔を描く時は、僕も完全にそのキャラと同じ顔になっているので、ハマーがいやらしい顔をする回は嫌なんですよ。僕もいやらしい顔をしなくちゃいけないので(笑)。たぶん僕の中には、ハマーと同じ部分と、それをいましめる部分が同時にある。ハマーがやっていることが相当ダメだっていうのもわかっているから、描けるんだと思います。まあハマーもある意味、"理想像"でもあるんですけどね(笑)」
    • 「やっぱり自分の要素が入ることで、キャラは生きてくるんだと思います。だから僕に近い要素のないサヤカちゃんみたいな普通の女の子は、あんまり目立たないキャラになっていますよね。そのわりに何度も出てきているんですけど」

尾田栄一郎

  • カラー扉の描き方
    • 「描きたい映像に向かってストーリーを作っていくようなところがあるんですが、イラストの仕事もそれと近いんですよ。こういう絵が描きたい、と思ったらやっぱり前後のストーリーみたいなものが必要。こんなシチュエーションに放り込まれたら、こいつら何するだろう? と、必ず考えてから描き始めます」
    • 「イラストの時だけじゃなくて、マンガでもそう。"手を動かすと脳が動く"んですよね。何も浮かんでいなくても、とにかく絵を描き続けることが多い。ネームの場合は、まず登場人物の顔をずらっと並べてみるんです。丸を描いて帽子をかぶせたくらいの、簡単な顔ですよ。それで『今週は何するんですか?』ってその人たちに聞いてみる。そうすると、ちょっとずつストーリーが動き出すんです」
  • 少年マンガの魅力
    • 「少年がゾクゾクするものって、昔からまったく変わっていない。子どもの頃の僕がこれを読んでも喜ぶはずだ、と思えるものを提出すれば、間違いなく今の子どもたちもおもしろいと思ってくれる。たしかに、マンガ界の傾向が変わってきていることは感じたりしますけれど……うん、でもやっぱり変わっちゃだめなんですよ。変わらないというと、古いものを描き続けるイメージかもしれないですが、僕が言っているのは、そういうことではない。むしろ"斬新な"ものは、必要なんです」
    • 「うーん、具体的に言うと、僕が"海賊マンガ"という今までにない斬新なものを世に送り出して読者が食いついてくれたあの瞬間――『ONE PIECE』を送り出そうと思ってがむしゃらに新しいことをやっていたあの瞬間の必死な状態を、ずっと変わらずに続けていかなかればいけない、ということです。時代が変わっても、少年たちが"少年マンガ"に斬新なものを求める状態は変わらない。だから作家も、常に斬新でおもしろいものを作り続ける状態を保っていなければならない――いわば"保持"していなければならないんです」
    • 「それなのに、一度人気が出たら惰性でそのままの状態を続けていけばいい、と錯覚してしまう人もいるかもしれない。でもそうなった時点で、それはもう保持ではなくて"後退"なんです。同じものを出すとうことは、古いものを出すのと、同じことです」
    • 「新しいものをどんどん出してくれる人が好きなんだよね、少年は」

ゲームデザイン脳 08:20 ゲームデザイン脳 - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ゲームデザイン脳 - ゲームプログラムめも日記 ゲームデザイン脳 - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

あと、「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)」という本も読んでみました。

この本はリンダキューブや俺屍など桝田省治さんのゲームに興味のある人にとっては、非常に面白い本なのかと思いました。

ただ「この本を参考に何か新しいゲームを作りたい」と考えて読むと少し期待はずれかもしれません。

というのは、桝田さんは考え方が少し特殊なので、これを応用して自分に取り入れようとすると、結構難易度高めな気がします(w

RPGのレベルデザイン手法とかは役に立ちそうですけどねー。


アイデア発想法を求めるのであれば、有名どころですけど「考具 ―考えるための道具、持っていますか?」がオススメですね。

最近読み始めたばかりですけど、アイデアとはそもそも何なのかとか、今すぐ使えそうなテクニック(カラーバス)とか、分かりやすくて非常に良いです。