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2008-03-16

[]レベルデザインの手順 19:12 レベルデザインの手順 - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - レベルデザインの手順 - ゲームプログラムめも日記 レベルデザインの手順 - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

昨日、D.Kさん宅でレベルデザインの話を色々としてました。

で、思ったのが、ある程度決められた手順で作業を行えば、

ある程度のクォリティを保てるのではないかと。

 

D.Kさんによると、レベル作成の手順としては、

  1. レベル作成
  2. レベルそのもの調整
  3. レベルの前後関係の調整

というフローになるのかなと。

 

レベル作成とは、「アイデア出し」の段階。

あまり極端な制限をかけずにレベルを作成します。

(※システムエラーになるとか、ステージコンセプトから外れるとかでなければある程度許容する)

 

そして、次に、作成したレベルを調整する段階。

プレイヤーの移動量に対してステージが広すぎるので、コンパクトにする、とか、

ステージギミックの視認性が低いので、分りやすいところに移動させるとか、

細かい調整をします。

 

最後に、レベルの前後関係の調整。

複数人にレベル作成を依頼した場合、難易度曲線がバラバラになることがあります。

また、どうしてもレベル作成にのめりこんでしまうと、

前後関係が不自然なつなぎ方になったりします。

 

なので、それらを自然につながるように、調整・もしくは並び替えします。

 

 

このフローは1回で終わりではなくて、

何回も繰り返すようにするとクォリティは上がっていくのではないかと思います。

 

……まー、あまりやりすぎてもコスト(作業)に対する効果は低減していくので、

ほどほどに止めておくのがいいのですがー。


[]影之伝説感想 19:12 影之伝説感想 - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 影之伝説感想 - ゲームプログラムめも日記 影之伝説感想 - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

影之伝説 -THE LEGEND OF KAGE 2-

影之伝説 -THE LEGEND OF KAGE 2-

アイテム探索

  • アイテムがどこにあるか目印がない
    • 見つけたとしても「偶然」発見しただけなので達成感が薄い
    • 回復アイテムが「全快」しかない

ステージ(マップ)

  • 全体的に密度が低く、単調。明らかに調整不足
  • マップが広すぎる
    • 全体の構造がつかみにくい
      • 一定の区切りで雰囲気を変えたり、目印を置くべき
    • 移動時間(=何できない時間)が多くなり退屈になる
  • プレイヤーの移動量に対して、極端に狭い足場がある
    • 足場に乗りづらい

ステージ()

  • スコアコンボをつなぐしかやることがない
    • なので大ジャンプ+空中ダッシュ or スライディング連打で、倒さずに通り抜ける、の1択になる
    • を倒してHPが少し回復するアイテムとかあれば、を倒す意味がでてくるのですが……
  • を配置しすぎ
    • ここはを配置せず、ジャンプアクションを楽しませても良いのでは? というところがいくつかある
    • 特に瓦礫が降ってくるところでも、が多く配置してあり、情報量が大きすぎて対処できなくなる
  • 飛び道具(特に手裏剣)の視認性が低い
    • サイズが小さい、色が目立たない

クリア評価

  • スコアコンボでしか評価されない
    • コンボゲー
    • つまり、コンボ以外の行動が評価されない
      • コンボ以外やることがないので、単調で退屈
        • かっこいいアクションを決めたら「○○ボーナス!!」とか出せば、目標を提示できたはず

  • 攻撃系の術が多いが、使い道のないものが多い
    • 補助系の術安定というのは地味
    • 雪華でコンボを増やすとかマニアックすぎw たいていのユーザーをそんなことに気がつくことはないはず
  • 術合成
    • 作成して今使える術の一覧がないのが不便(一覧性がない)

スキル

スキル取得条件がプレイヤーに全く知らされない。ので、取得しても理由が分らず達成感が薄い。

(理由が分らないのに褒められて嬉しいのか? ということです)

ただ、スキル取得条件は、「特定の行動回数の蓄積」なので、

原因が分ったら分ったらで、ひたすらジャンプボタン連打とかで作業になるので、

条件は隠しでよかったのかもしれませんが……。むー。

  • 分身
    • 法力が継続的に減る。コストのわりにあまり使い道がない
  • 影の手裏剣が弱い
    • 攻撃力の比率として、手裏剣1:刀5ぐらい
    • 手裏剣5回当てるのが、刀1回当てるのと同じでは、手裏剣を使う意味があまりないのでは、、。
      • (つまり、手裏剣を4回当てるよりも、刀1回当てる方が評価が高い)
  • 千尋の分銅の初期能力
    • 射程が伸びると強いのだけれども、
    • 初期能力では射程が短く使い続ける動機が弱い
      • (使い続けると射程距離が伸びる)

ボス

  • 全般的に硬すぎ
    • 千尋(攻撃力が高い)ベースで体力が決まっているような感じ?
      • ボスを攻撃したときのHPバーの減りの少なさに、げんなりしてしまう
    • ボスラッシュがしんどい(体力半分にしても良かったのでは?)
  • 天守のお面のナパーム弾が、、
    • 炸裂する方向が分りにくい
    • 分っても回避が間に合わない
  • 雪乃介だけ空中コンボが入る
    • 入るのはいいのだけれども、空中コンボが入るのを知らないと勝てないのはどうかと、、
  • 妖四郎の攻略がわかりづらい
    • 分身の攻撃や突進のスピードが速く対処しづらい
    • ①刀で剣をはじく⇒②はじいた剣をさらに刀ではじく⇒③妖四郎にダメージ、というのは手順が複雑すぎる
      • 最初は刀で剣をはじいたら、そのまま妖四郎に飛んでいってダメージ、でもよかったのでは

 

面白いところ

  • プレイヤーの起動性能が高く爽快
    • パラメータ(攻撃の硬直や攻撃ヒット感、慣性の働き方)がかなり調整されている
  • なんだかんだでボス戦は、パターン・弱点を見つけるのが楽しい
  • 術合成はいい意味で悩む
    • 置くことができる元素の玉の数が多すぎず少なすぎず
  • コンボゲーと割り切れば、楽しい
    • できることはコンボしかないが、よけいな要素(パズルとか)がないので、それに没頭できる
  • 音楽がよく考えられている
    • 初代影の伝説のメインBGMのコード進行が多くの場面で使われていて統一感がある
    • 道中のBGMとボスのBGMで同じ伴奏が使われていたり(メロが違う)と、シーン前後のつながりがスムーズ

ekieki2008/04/25 04:35DK氏がどう言っていたかは知らないけど、もともと提案したのは俺の案のはず。そのうち語りましょう。