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2007-09-04

[]アジャイル開発はじめました 12:33 アジャイル開発はじめました - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - アジャイル開発はじめました - ゲームプログラムめも日記 アジャイル開発はじめました - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

最近、「アジャイル開発」というキーワードが気になって、

勉強用に本を買ってみた。

まだ読んだばかりで間違っているかもしれないのですが、

「反復型開発」というものがキモになるっぽい。

 

「反復型開発」とは、

独立したプロジェクト(イテレーション)を連続して繰り返すことにより、
ソフトウェアのライフサイクル全体を構築する

というものみたい。

 

個人でゲームを作る場合、

「要望」や「仕様変更」をその場に合わせてモリモリ組み込んでいくから、

ある意味「反復型開発」ですね。

 

ただ、「要求分析」や「設計」といった計画的な開発・指針があいまい(になりがち)なので、

間違った方向に進みやすいし、進んでも気がつかないことが多いような気がします。

 

 

そこでなるほどと思ったのが、

リスク駆動とクライアント駆動の反復型開発」

の部分。

 

要は、開発の「優先順位」の付け方、みたいなものです。

 

個人で漫然と開発していると、

  • 作りたいものから作っていく

という開発手順になりがちな気がします。

 

ただ、それだと間違った方向に進みやすい。

 

そうではなくて、開発にきっちり「優先順位」を付けていくと、

作るべきものが明確になり、品質が上がる、、、ということで、

 

リスク駆動とは、

  • リスクの高い」ものを優先して作る

という優先順位の付け方です。

 

例えば、

  1. キャラの絵を描く
  2. キャラの当たり判定のルールを考える

という2つの作業があった場合を考えると、、

 

1は後回しでもなんとかなる、

しかし2は先に考えないとゲーム的にクリティカルな問題となる、

だから、2を先にやっておかないと、後で大変なことになりますよ、

今考えるのは面倒だけど、先に考えておくと問題点が早期に発見できますよ、

という考え方みたいです

 

kenmo的には、例えば、カテゴリ適当ですが、

(優先順位高い)
プレイヤートークン
V
ゲームルール(トークン)
V
ゲームルール(勝利敗北条件)
V
パーティクル
V
グラフィック
V
サウンド
(優先順位低い)

こんな優先順位ですね。

 

クライアント駆動とは、

  • 「作る価値の高い」ものを優先して作る

という優先順位の付け方

 

例えば、先ほどのkenmoの優先順位では「パーティクル」が低くなってますが、

 

「もりもりパーティクルしたい!!」

 

という要望があれば、それを優先して作って、

それが満足のいくものであるかどうかを確認したほうが、

より自分が理想とするものに作り上げていきやすい、

という考えのようです。

 

 

 

結論。

作業は

  • リスクの高いもの」
  • 「自分にとって価値の高いもの」

の2つの総和から優先順位をつけて作業していく。

 

でした。