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2007-08-25

[]やりこみ要素 03:23 やりこみ要素 - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - やりこみ要素 - ゲームプログラムめも日記 やりこみ要素 - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

やりこみ要素について考察してみます。

 

やりこみ要素とは

やりこみ要素とは、

システムが用意している「ゲームクリアとは別」に、
プレイヤーが継続的にゲームプレイを行う(する価値がある)要素

と定義します。

 

「幅」のやりこみ と 「深さ」のやりこみ

やりこみ要素は大きく2つに分類できるようです。

それは「幅」と「深さ」です。

 

「幅」のやりこみ

幅のやりこみとは、

など、

ゲームクリアには必ずしも必要でない、
「システムが用意している」やりこみ要素

のことです。

 

「深さ」のやりこみ

深さのやりこみとは、

など、

ゲームクリアには必ずしも必要でない、
「プレイヤーの挑戦による」やりこみ要素

のことです。

 

考察

で、ここまでは他のサイトに書いてあることをまとめただけなので、

kenmoなりの考察を入れてみます。

 

難易度の高いゲームは、やりこみゲー?

難易度の高いゲームは、死に要素が多く、リプレイを要求するので、

なんとなく、やりこみゲーと言えそうです。

 

ただ、やりこみ要素の定義で、

ゲームクリアとは別」

としたので、単純には、やりこみゲーとは言えなさそうです。

 

ですが、例えば、難易度の高いゲームでも、

というシステムの場合、ライフ探索要素(ゲームクリアに必ずしも必要ない)

が「幅」のやりこみ要素と言えます。

 

そして、その場合、

ライフを取らずにクリアすることが、高難易度の「制限プレー」であり、

「深さ」のやりこみ要素といえます。

 

 

つまり、難易度の高いゲームでも、

それを変えることができないと、やりこみ要素がない、

となり、

プレイヤーがそれを操作できる場合、

やりこみ要素となる可能性がある、

と言えそうです。

 

あと、アイテム探索要素(幅のやりこみ)と制限プレー(深さのやりこみ)は、

同一のプレイでは成立しない関係にありそうな感じですね。

 

「幅」のやりこみ と「探索要素」

幅のやりこみは、「アイテム収集」や「隠し要素探し」などの

探索要素」が相性がいいみたいですね。

 

 

探索要素」の難易度を高くするには、

など、レベルを作る人が意地悪すれば簡単にできてしまいます。

 

難易度が高いほど、それを乗り越えたときの達成感が大きいので、

やりこみ要素は難易度が高いほど歓迎されます。

 

なので、

探索要素」は、やりこみ要素として組み込みやすい、

のではないかなー? という気がします。

 

(ただ、最近ゲームは安易に「探索要素」をやりこみ要素をして組み込みすぎ ⇒ 飽きられている

 のではないかと思ったりしますがー)

 

 

本編あってのやりこみ要素

やりこみは、本編をクリアしたプレイヤーが、

「うーん、まだ遊び足りないなー」

という不満を満たすものが自然であるような気がします。

 

つまり、

の場合、クリア手前でシステムに飽きられていることが多く、

やりこみ要素は必要ないのかもしれません。

(でも、やらないとボリューム不足という批判がくるんですよねーw

 

 

本編でやれない要素をやりこみ要素とする

例えば、作り手が、

というプレイをしてもらいたいとします。

 

これを本編でやると、高難易度すぎてクリアできない!

というような場合、

クリア後の隠しモードとして、ノーミスクリアモードを用意すると、

やりこみ要素として成立するかもしれません。

 

 

参考