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ゲーム開発のデザパタまとめ  / めも日記まとめ  

2010-12-13

VisualDでdHellを使う方法 13:39 VisualDでdHellを使う方法 - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - VisualDでdHellを使う方法 - ゲームプログラムめも日記 VisualDでdHellを使う方法 - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

VisualStudioで、D言語の開発環境を構築できるプラグイン「VisualD」で、dHellを使う方法を紹介します。

VisualDのインストール方法

ここを参考にインストールします

プロジェクトの作成

ファイル>新規作成>プロジェクト

を選択して、新規プロジェクトを作成します

f:id:kenmo:20101213132249p:image

OKボタンを押すと、D言語用のプロジェクトが作成されます。

(ここではプロジェクト名を「d_test10」としました)

main.dはいらないので、削除します

f:id:kenmo:20101213132250p:image

dHell用のファイルをコピー

ここのダウンロードから、dHell用のライブラリをダウンロードします。

そして、必要なファイルを全て作成したプロジェクトのフォルダにコピーします。

f:id:kenmo:20101213132251p:image

プロジェクトにDのモジュールを追加

ソリューションエクスプローラーから「d_test10」を右クリックして、「追加>既存項目」を選択します。

f:id:kenmo:20101213132252p:image

追加するモジュールを聞かれるので、「test.d」「hell.d」を選択します。

f:id:kenmo:20101213132253p:image

インポートモジュール・ライブラリなどのビルド設定

ソリューションエクスプローラーから「d_test10」を右クリックして、「プロパティ」を選択します。

f:id:kenmo:20101213132254p:image

まずはインポートディレクトリの指定です。

構成プロパティ>DMD>Generalを選択します。

そして、Additional Importsに「import」を指定します。

f:id:kenmo:20101213132255p:image

ライブラリの指定です。

構成プロパティ>Linker>Generalを選択します。

  • Object Filesに「import/SDL_mixer.obj」
  • Library Filesに「lib/SDL.lib lib/SDL_mixer.lib
  • Resource Filesに「resource/hell.RES」

を指定します(複数ファイルを指定する場合、半角スペースで区切る必要があります)

f:id:kenmo:20101213135009p:image

おしまい

あとは、ビルドして実行すれば動くはずです。

2010-04-10

「アイデア・ブック スウェーデン式」のまとめ 11:09 「アイデア・ブック スウェーデン式」のまとめ - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「アイデア・ブック スウェーデン式」のまとめ - ゲームプログラムめも日記 「アイデア・ブック スウェーデン式」のまとめ - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

アイデアのヒントとなるエッセイがたくさん詰まった、

スウェーデン式 アイデア・ブック」の個人的なまとめです。


1.針を探す(答えは、ほかにもある)

かの天才科学者、アルバート・アインシュタインはあるとき、 
「博士と、私たちのようなその他大勢との違いは何ですか」という 
質問を受け、こう答えました。 

「たとえば、干し草の山から針を探さなくてはならないとします。 
あなた方はたぶん、針が1本見つかるまで探すでしょう。私は 
針が全部、見つかるまで探し続けると思います」 
  • 「答えは1つしかない」という先入観を捨てる
  • それにより、複数の正しい答えを探すことで、もっとよいアイデアが見つかるかもしれない

2.はてなタクシー(基本的な条件を取り除く)

新しいアイデアを考える方法として効果的なのは、ある活動に 
要求される基本的な条件を書き出し、そのうち1つを取り除いて 
みることです。 
  • 前提条件の1つを取り除くことにより、今までになかった柔軟な発想をすることができる
  • 例えば、
    • RPGからバトルをなくしてみる
    • STGからショットをなくしてみる

5.エジソンのアイデア・ノルマ(人一倍多く考える)

優れたアイデアは自然に発生するものではありません。 
それゆえ、エジソンは自分にも部下にも「アイデア・ノルマ」を課しました。 
エジソン自身のノルマは、 
「10日ごとに小さな発明品を1つ、半年ごとに大きな発明品を1つ」 
だったそうです。 
  • 量が質を生む
  • パッと思いついた答えに飛びつかず、他にも答えがないかどうか模索する

6.組み合わせの妙(アイデアを合体させる)

1つのアイデアは、定義上は単数ですが、複数の古いアイデア 
が合成してできたものでもあります。
既存のアイデアの合成ではないものは、ほとんどありません。 
いや、存在しないのではないでしょうか。 
すでに確立している2つのアイデアをドッキングさせると、 
まったく新しいアイデアができ上がります。 

11.バグを探す(イライラのもとを見つける)

イライラする人が多ければ、そこに新しい製品やサービスの市場があります。 
留守番電話が普及すると、もはや留守番電話のない生活は考えられなくなりました。 
番号表示も同様です。 
携帯電話を持つようになると、固定電話だけで暮らしてきたことが不思議に思えました。 
さらに携帯メールは、声に出さなくても用件が伝わる便利さをもたらしました。 
  • 不満の解消はよいアイデア

13.混ざらないものを混ぜる(意外な関連を見つける)

レオナルド・ダ・ヴィンチは、混ざらないものを混ぜてみた、とノートに記しています。 
芸術とは、まったく意外な場所で何らかの模様を見出せる能力があるかどうかが問われるものです。 
関連はいたるところにあります。 
問題は、そうしたことに敏感になれるかどうかです。 
  • 混ぜるな危険
  • ジャンルを強引に混ぜてみる
    • タワーディフェンス+STG
    • 麻雀+STG
  • ランダムに混ぜても実は面白くない
    • 自分が興味があるもの・世間に注目されているもの、を混ぜること
  • とりあえず混ぜてみると、創造力で関連性を見つけ出し、案外結び付けられてしまうもの

14.失敗するほどいい(勇気と大胆さが必要)

新しいことを考え付くには、新しいものを大胆に試してみなければなりません。 
何かで成功しようとするなら、思い切って失敗する必要があります。 
エジソンは納得のいく白熱球ができるまで9000回の実験を重ね、 
蓄電池の発明では5万回の実験を繰り返しました。 
しかし、それらを失敗とは見なさず、うまくいかない方法がわかった、というように考えました。 
エジソンにとって、失敗は発明を進展させるための段階であり、 
完成に近づくためのステップだったのです。 
  • 面倒でもたくさんのアイデアを考える。試す
  • 本物のアイデアを得るためには、悪いアイデアもたくさん必要
  • 身体を鍛えるように、繰り返し行った結果がものを言う

17.「もし……」と考える(想像力をもっと豊かに)

私たちは普段、空想することはそれほどありません。 
もっと「もし……なら、いったいどうなるだろう」と考えるようにすれば、 
アイデアが浮かんできて、新しい視点で世界が見えるようになるかもしれません。 
企業であれば、新しいアイデアに対して柔軟な組織に買われるかもしれません。 
「もし……」と想像するのは、簡単でためになる面白い遊びです。 
  • もし、RPGでを倒しても、お金・経験値が手に入らなくなったら?
  • もし、RPGの計算式をプレイヤーが操作できたら?

18.アイデアメーション(最初に考え付くことは、みな同じ)

「アイデアメーション」とは、著者の造語です。 
「アイデア」と「インフォメーション」を組み合わせたもので、 
「だれもが最初に考え付くアイデア」という意味を込めました。 

問題が何であれ、初めに思いつく3~5個の考えは、 
ほかのだれもが考え付くものであり、アイデアではないのです。 
アイデアメーションには、アイデアとしての価値はありません。 

問題は、多くの人がアイデアメーションにすぎないものを 
素晴らしいアイデアだと勘違いすることです。 
たしかに、両者の違いは一見、わかりにくいものです。 
そうした事態を避けるには、とにかくアイデアをたくさん考えることに尽きるようです。 
  • とにかくたくさんのアイデアを考える
  • 誰もが思いつくようなアイデアの価値は低い

22.創造性の4B(頭が冴える場所)

創造性の4Bとは、バー(Bar)、バスルーム(Bathrooms)、バス(Busses)、ベッド(Beds)のことです。 
4Bは、多くの人が普段よりひらめきやすい場所なのです。 
  • じっくり考えられる場所を見つけよう
  • その場所で考えられる時間を増やそう

23.発想のもと(異分野から刺激を受ける)

作家のアンドレ・ジイドは、毎月少なくとも1冊は、興味のない分野の本を読むようにしていたそうです。 
新しいアイデアを考えるには、新しい風が必要です。 

著者の場合、週に一度は書店や雑誌専門店に足を運んで、 
読んだことのない雑誌を少なくとも1誌は買うようにしています。 
  • 異分野の情報は、すぐには役に立たないが、意外な場面で役に立つことがある
    • 学習心理学 → レベルデザイン
    • デザイン学 → 使いやすいメニュー画面

24.それ、捨てるんですか?(残り物の価値)

アメリカのある古い広告関係の本に、クラッシュ・パイナップルが商品として「発明」されたのは、 
スライス・パイナップルのずっとあとだったと書いてありました。 
パイナップルの薄切りがスライス・パイナップルとして売り出された当初、 
形の揃っていないものや大きさが違うものは全部捨てられていました。 
しばらく経ってから、だれかが処分するパイナップル片を細かく砕いて、「クラッシュ済み」 
として売ることを思いつきました。 
残り物からヒット商品が誕生したのです。 
  • 今までメインと思われていた要素をあえて外し、サブと思われていた要素をピックアップすることで、新しいアイデアが生まれるかもしれない

2010-03-24

「考具―考えるための道具、持っていますか?」のまとめ 23:04 「考具―考えるための道具、持っていますか?」のまとめ - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「考具―考えるための道具、持っていますか?」のまとめ - ゲームプログラムめも日記 「考具―考えるための道具、持っていますか?」のまとめ - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

考具 ―考えるための道具、持っていますか?」の個人的なまとめ

序章

  • 「考えること」「企画すること」の道具があると、企画があふれ出すような人間になれる
  • アイデアマンになれるかどうかは、才能のあるなしではない
  • 考えるための道具、「考具」があれば誰にでもなれる

アイデアと企画は「WHAT」「HOW」で成り立っている

  • 実行可能な企画は「何」を「どうする」という2つの要素に大別される
    • 「何」→「WHAT」
    • 「どうする」→「HOW」
  • ゲームにおける「WHAT」
    • コンセプト
    • どんな体験をさせるか
    • 世界観
  • ゲームにおける「HOW」
    • ゲームシステム
    • ハード
    • ジャンル
    • 技術(AI・自動生成など)
  • どちらが先、どちらが優れている、ということはない
    • ゲームシステムから世界観が生まれたりする
    • 新しい技術から、体験が生まれることもある
      • 例:セガのバーチャファイターなど
  • どちらにしても、価値あるアウトプットが出せれば、それは素晴らしい成果と言える

アイデア・企画を考える順番を知っておく

  • デザインは、「わがまま」→「思いやり」の順番
    • 「わがまま」とは、自分自身が「ああいたい」「こうしたい」という欲求。自分が欲しいモノ
    • 「思いやり」とは、自分の欲求を他人(使う人)がどう思うのか、使いやすいものかどうか、を厳しくチェックすること
  • 「わがまま」を控えめにして無難なアイデアを出しても、いい企画は生まれない
  • 自分を思いっきり肯定して、思いの丈をアイデアとしてぶつける
  • 調整するのは後からどうとでもなる

アイデアとは自由奔放な発想

  • アイデアとは「既存の要素」の「新しい組み合わせ」以外の何ものでもない
    • ゼロから生まれるアイデアは存在しない
    • どんな素晴らしいアイデアであっても、その発想の素になったアイデアがある
    • アイデアの素は、日常生活や映画・アニメなどの別メディアがやっていることを組み合わせるだけで生まれてくるモノ
  • アイデアに完璧さは不要
    • 量が質を生む
    • 例えば、とりあえず「100コ」下らなくても紙に書き出す(ブレインダンプ)
      • 実現できるかどうかは度外視して、とにかく書き出す
    • その中に、いくつかはキラリと光るアイデアがあるもの

必要な情報を頭に入れる方法

●考具その1:カラーバス

○方法

  • ラッキーカラーを決めて、その色を使っているモノに注目する

○例

  • ラッキーカラーを赤に決める
    • 赤い車を見つける
    • 赤い看板が目に入る

○目的・効果

  • 色を探すという行動により、普段、注目していなかったものが目に入るようになる
  • 自分に使えそうな何かを探すときに役立つ
  • 問題解決につながりそうなヒントを探すとき役立つ

○場所

  • 通勤とかどこそこへの移動とか、街中を動くときに有効
●考具その2:聞き耳をたてる

○方法

  • 他人同士の話に聞き耳を立てる

○例

  • 電車の中で大声で話している人たちの会話を聞いてみる

○目的・効果

  • 間接的なインタビュー
  • 直接的なインタビューは、時間の都合があって難しい場合に有効
  • 生の声が聞けるのでデータ収集にも使える

○場所

  • 電車の中
  • ファミレス
  • カフェ
  • ターゲットとする客層のいるところ
    • いまどきの若者向けなら、渋谷
    • オタク向けなら、秋葉原
  • とにかく、人が多いところを狙うとよい

○アドバンス

  • 言葉遣いに気をつけて聞くと、なにが流行しているのかかが分かりやすい
●考具その3:ちょいメモ

○方法

  • 思いついたら、とにかくメモる
  • コンビニの100円ノート、PDA、ボイスレコーダー、1行メモるだけでもいいから、とにかくメモる

○目的・効果

  • メモすることにより、安心して忘れることができる
  • それにより、新しい情報を取り入れることができる
  • 思い出せなくなったアイデアは、お金を落とすと同じくらいの損失
    • 金の卵になる可能性があるから、もっと損かも
  • また、手を動かすことにより、新しいアイデアが浮かぶこともある
●考具その4:七色いんこ

○方法

  • お客さんの立場になりきって考える

○例

  • 例えば、ターゲットが10歳児であれば、しゃがんで140センチになる、手や足を縮めてみる、など
  • 何の情報も与えずにテストプレイをしてもらって、「どの部分で分からずにつまっているか」「どの部分でゲームオーバーになっているか」を観察し、意図しない引っかかりでないかどうかを考える

○効果・目的

  • お客さんの目線になる
  • お客さんの気持ちを考えるだけでなく、「実際に身体を動かす」「反応を観察する」というのがポイント
●考具その5:フォトリーディング

○目的

  • 膨大な情報から、素早く知識を吸収する

○考え方

  • 一冊の本の中で、あなたにとって意味のある情報は「4~11%」に過ぎない
    • 自分にとって必要な部分だけ抽出して、それを知識に取り入れる

○方法

  1. この本から何を得たいかを考える
  2. 観開き2ページを文章でなく「画像」としてとらえる
  3. 1ページあたり1秒でとりこみ、最後まで読む
  4. もう一度、この本を読む目的を考える
  5. 2~4を複数回繰り返す
  6. マインドマップに書き出す
  7. もの足りなければ2に戻る
●考具その6:臨時新聞記者

○方法

  • 臨時新聞記者になりきって現場を取材する
  • そして中学生にでも理解できるレベルまで知識を深める

○例

  1. まずは現場に行く
  2. 自分の質問に答えてくれそうな人にそれとなく聞く(お客さんのフリをすれば、簡単に聞けてしまうことも多い。コツは相手を褒めながら聞くこと)
  3. 内容の疑問点は、聞いたら素人と思われて恥ずかしいと思っても、あえて質問する

○コツ

  • 分解して考えると理解しやすい
  • まとめられた表現は、一見分かりやすいようだが、その反面、表層的で理解が深まらない
  • 情報が分解されていないと、何が有益なものなのかが掴みづらくなる

○効果

  • 現場を知っていると、企画に説得力が生まれる

溜め込んだ情報を展開する方法

アイデアが生まれるステップは、

  1. 既存の要素を集める
    1. 普段からアイデアのネタ素を色々溜め込んでおく
    2. 目前の課題について特殊知識や必要な情報をさらに頭に入れる
  2. それをいかに組み合わせるか
    1. 溜め込んだ中から、使えそうなネタ素・情報を引っ張り出す
    2. 引っ張り出したネタ素・情報を組み合わせて新しいアイデアを生む

このようになる。

いくら貯めこんでも、引っ張り出せなければ宝の持ち腐れ

●考具その7:アイデアスケッチ(手書き)

○目的

  • 様々なアイデアの素を頭の中から広げだすときは、「スピード」と「フレキシビリティ(柔軟性)」が大切
  • まずは、メモ書きレベルで、大らかにラフなアイデアスケッチを書く

○準備

  • ノート
    • ページが切り離せるもの
    • 白紙のもの(横線のないもの)
  • 筆記具
    • 書きやすいもの
    • カラフルなペンが何色もあると、色のイメージで閃きやすいかも

○方法

  • こうなったらいいなあ、と「自分勝手」に考える
    • 体裁は気にせずに、好きなように書く
  • 文章ではなく「形状」や「シーン」を思い浮かべる
  • 人に説明することは考えず、殴り書きする

○コツ

  • 最初から珠玉のアイデアは思いつかない
  • 「これはありがちだなあ」という内容でも気にしちゃだめ
  • 「人に見せるには恥ずかしいなあ」という内容でもOK
  • 最低10枚、できれば30枚かければ、いいアイデアが生まれる
  • コピーライターの人達は、常に100枚くらいは常に考えているもの
  • 「これはない」「ありがちだ」と思っても気にせず書く
  • 内容のカブリがあっても全然気にしない
    • ちょっとの違いが新しいアイデアとなる
    • 同じようなものでもちょっとの違いで、アイデアは広がっていく

○注意

  • お題が難しいときには、どうしてもアイデアが出ないときがある
  • その場合は、考具その8~13が役に立つ
●考具その8:ポストイット

○準備

  • 1つのネタがかけるくらいの大きさのポストイットを用意する(しおり用の小さいものではダメ)
  • 様々な色のポストイットを用意すると、気分がはかどったり、分類に使えるかも
  • ポストイットを貼れるよう、少し大きめのスペースを確保する

○方法

  1. 思い浮かんだアイデアをそのまま書く
  2. アイデアを書いたポストイットを壁に貼る
  3. 1~2を繰り返し、10~20枚書くと、いろんなヒントが不規則に並ぶ
  4. それを眺めて、ポッとアイデアが浮かんだらしめたもの。素早くそれをメモる
  5. 使えそうなアイデアが浮かんだら、この作業を終了する

○目的

  • アイデアを考えることに規則的な順番は必要ない
  • むしろ順番を崩すことでダイナミックなアイデアが生まれる
  • また、試行錯誤が企画に大きなパワーを生む
  • 順番がおかしくても後で調整すればよい
●考具その9:マンダラート

○目的

  • 直線状でなく、「放射状」にアイデアを展開する方法

○方法

f:id:kenmo:20100324223743p:image

まず、9マスの枠を作ります。

パソコン上でやるなら、Excelの枠を広げたりするといいのかもしれません

f:id:kenmo:20100324223744p:image

真ん中に、主題・目的を書きます。

これを実現するには、何が必要かを考えます。

f:id:kenmo:20100324223745p:image

適当に入れてみました。でも放射状に考えが広がっている気がしますよね。

この「8マス埋める」という作業がアイデアを引き出しているのです。

面白いのは、ここからさらに展開する、という作業です。

ためしに、「面白いゲームシステムとは何か?」を主題にしてみます。

こんな感じで、マスを書いて、主題を真ん中にします。

f:id:kenmo:20100324223747p:image

またも適当に埋めてみました。でも、さらにアイデアが広がっている感じです。

ここから、さらに掘り下げることで、面白いアイデアが浮かぶかもしれません。

煮詰まったら、上の階層に戻ってみると新しいアイデアが浮かぶかもしれません。

○効果

  • 8つ埋めなければならない、という強制(制約)がアイデアを生む
  • 放射状に思考を展開することで、より深いアイデアが生まれる
●考具その10:マインドマップ

○目的

  • ツリー状に考えを展開する方法
  • 全体を眺めることで新しいアイデアが浮かぶ
  • 自分の考え方のクセが分かる

○方法


手書きが一番ですが、パソコン上で使える便利なツールがあります。

FreeMindであれば、フリーソフトなので無料で使えます。

以下のサイトにインストール方法や詳しい使い方がのっています。

ちなみに私はソースネクストの「直感マインドマップ」というのを使っています。

有料ですが、軽くてそれなりに使いやすいので重宝しています。


使い方の手順としては、

  1. 真ん中に主題を入れる
  2. その主題に紐づくトピックをぶら下げる
  3. トピックを掘り下げる場合、さらに項目をぶら下げる

という感じです。

○例

以下は面白い落ちゲーのネタを考えるために、作ってみた例です。

まあ、適当なので、まだこれから考えることはたくさんありそうな感じですけど。

f:id:kenmo:20100324223748p:image

●考具その11:アイデアスケッチ(PC)

パソコンを使うと、表現の自由度が下がるが、他人にデータとして渡せるので、効率化・広がりがでる可能性がある

また、パソコンならではの視点が新しい発見を生むことがある

  • パワーポイント
    • 「タイトル」+「3行アイデア」で書く
    • タイトルの文字を大きくするのがコツ
  • テキストエディタ
    • 例えば、エディタの行数表示で「20行分アイデアを出さなければいけない」という「強制力」をかけることができる
●考具その12:連想ゲーム

○目的

  • 無秩序なコトバの連想により、頭の中にある、自分が本当は知っている情報を引き出すことができる

○方法

  • 自分の好みのアイデアでいいので、無秩序に連想される言葉を書き出してみる
  • それにより、主題からどんどん離れていってもかまわない
  • 大切なのは、主題と関連性の低いところまで思考を持っていって、意外性のあるアイデアに結びつけること
●考具その13:オズボーンのチェックリスト

○目的

  • アイデアを生み出すための質問事項に答えることで、アイデアを引き出す

○チェックリスト

  1. 転用したら? >> 現在のままでの新しい使い道は?
  2. 応用したら? >> 似たものはないか? 真似はできないか?
  3. 変更したら? >> 意味、色、動きや臭い、形を変えたらどうなるか?
  4. 拡大したら? >> 大きくする、長くする、頻度を増やす、時間を延ばすとどうなる?
  5. 縮小したら? >> 小さくする、短くする、圧縮する、短時間にするとどうなる?
  6. 代用したら? >> 代わりになる人や物は? 材料、場所などは代えられないか?
  7. 置換したら? >> 入れ替えたら、順番を変えたらどうなる?
  8. 逆転したら? >> 逆さまにしたら? 上下左右・役割を反対にしたら?
  9. 結合したら? >> 合体、混ぜる、合わせたらどうなる?
●考具その14:ブレーンストーミング

○目的

  • グループで使う道具

○ルール

  1. 他人の発言を批判しない
  2. 自由奔放な発言を歓迎する。夢物語でもよい
  3. 質より量を求める
  4. 他人のアイデアに便乗する

○7つの秘訣

  1. 焦点を明確にする
  2. 遊び心のあるルール
  3. アイデアを数える
  4. 力を蓄積し、ジャンプする
  5. 場所は記憶を呼び覚ます
  6. 精神の筋肉をストレッチする
  7. 身体を使う

○コツ

  • 全く別の視点を「盗む」チャンス
  • 競争感覚を忘れずに
    • とにかく一番アイデアを出せるように燃えてみる

アイデアを企画に収束させる考具

アイデアは企画になっていないと使えないので、

どうやって実現可能な企画にするかを考える道具が必要

●考具その15:5W1Hフォーマット

○目的

  • 企画書は一枚にまとめられないと面倒になって読まれない(分厚い企画書はもってのほか)
  • しかし、曖昧な内容のアイデアをいきなり紙一枚にまとめるのは困難
  • だから企画のアウトラインをしっかりまとめる必要がある
    • その方法が「5W1H」

○方法

  • WHAT:何を作るのか?(ジャンルなど)
  • WHY:なぜ作るのか?(セールスポイントなど)
  • WHO:誰に売るのか?(ターゲットなど)
  • WHERE:どこで?(ハードなど)
  • WHEN:いつ?(発売時期など)
  • HOW:どうやって売るのか?(マーケティングなど)

5W1Hはありきたりなフォーマットだが、アイデアを企画に落とし込むには、非常に有効な道具

●考具その16:タイトル

○方法・目的

  • 企画に必ず「タイトル」をつけるようにする
  • タイトルがあるだけで、その企画に対する理解度がググッと上がる

○コツ

  • タイトルのつけ方のコツは「具体的」な名称に置き換えて文字数を減らすこと
  • 少ない分量で大量の情報を届けられるのがいいタイトル
●考具その17:ビジュアライズ

○方法

  • アイデアを企画にまとめるときは、理想のイメージを立体的に描く
    • →ビジュアルで考える

○目的

  • 「絵にならないもの」は、企画として成立しない
  • できるだけ細かく、丁寧に創造する
●考具その18:マンダラート(5W1H)

○方法

  • 中心に「WHO」をおき、上下に「WHAT/WHY」、左右に「WHERE/WHEN」を配置する
    • 「WHAT/WHY」は「WHO」の行動原理
    • 「WHERE/WHEN」は「WHO」の環境

○例


例えば、ゲームであればこんな感じですかね…。

  • WHAT:何を作るのか?(ジャンル
  • WHY:なぜ作るのか?(セールスポイント)
  • WHO:誰に売るのか?(ターゲット)
  • WHERE:どこで?(ハード)
  • WHEN:いつ?(発売日)
  • HOW:どうやって売るのか?(マーケティング)

○効果

  • 開けば開くほど、条件が細かく詰まっていく
●考具その20:アイデアマラソン

○方法

  • 仕事に関係ないアイデア(部屋をきれいに片付ける方法、とか)でも、とにかくノートに書いておく
  • ポイントは「通し番号」をつけること
    • →数字がカウントアップされていくのが楽しい

○目的

  • 日々アイデアを考えるクセをつけることで、モチベーションが高まる
  • 積み重ねが、自分専用のアイデアバンクになる
    • →考えれば考えるほど、新しいアイデアが自分のモノになる
    • →書いた当時は使えなかったアイデアでも、時代が進むことで使えることもある

○アドバンス

  • 思いついたアイデアは誰かに話すことで、別の視点から見ることができ、新しいアイデアになることもある
    • →アイデアを思いついたら、誰かに話してみよう!

あなただけの考具を見つけよう

○インプット系の考具の見つけ方

  • 「アイデアとは既存の要素の組み合わせ」
    • →いかに有用な「既存の要素」を発見してインプットできるか?

○アウトプット系の考具の見つけ方

  • アイデアを展開できるか?
  • アイデアを企画へ収束させられるか?
  • 扱いやすいか? 操作が簡単か?
●1.情報メディア

○本

  • 本は世の中に存在する情報を凝縮させたもの
  • 何百何千時間もの研究成果を一瞬で取り込むことができる
  • 小説や詩からは、人間の心の動きを知ることができる
  • ノンフィクションやルポタージュからは他人の人生や事件の真相を知ることができる
    • →本は「疑似体験」を得ることができるもの
  • 欠点は、出版されるまで、最低3ヶ月以上かかるので、少々スピードが遅い

○新聞・雑誌

  • 書籍に比べてスピード感はバツグン
  • ターゲットをセグメントしているから個性は強烈
    • →時々は、別の雑誌に浮気して新しい視点を手に入れるのが良い

○テレビ・ラジオ

  • スピードの速いメディア
  • ラジオは「ながらメディア」
    • 別なことをしながら、情報を吸収できる

○ウェブサイト

  • 情報の大集合メディア
  • ごちゃ混ぜなので、取捨選択が難しい
    • 必要な情報はウェブで探すより、本を買ったほうが素早く手に入る場合もある

○広告・記事

  • 他業種の広告や記事は新たな発見がある
    • 広告は企業側の立場からの情報
    • 記事は生活者の立場、社会的正義の側からの情報

○写真集・辞書・年表・地図・カタログ・データベース・etc

  • 資料関係は、何度もアクセスすることになるので、手元においておくと便利
●2.プロダクト

○デジカメ・ケータイ・文房具・ICレコーダー

  • 使いこなすまでは大変だが、使えるようになると高い効果を発生させる
  • デジカメでパチパチとっておいて、後で眺めて、新たな発見をする
  • ボイス録音は、書くよりも全然早い
●3.リアルな環境

○人間・空間・音楽・嗜好品

  • 間接的なメディアでなく、直接的なライブ環境に身体を投げ込むと新しい発見がある
  • ムリに参加しようとせず、ちょっとのぞいてみるか、程度でも良い(参加できればなお良い)
●4.オリジナルアイテム

○チェックリスト・スクラップブック・情報ファイル・データベース・テンプレート

  • 気になった情報を、どんどんクリッピングする
  • 使うこと前提で集める

終章

●頭の動き方がシステム化することが、一番の考具
  • 無意識にアイデアが浮かぶ(習慣化する)ことになるのが最終目標
  • 最大のは、「行動しない」こと
    • とりあえず、行動する(アイデアを考える)だけで、アイデアマンになれる

2010-03-21

マンガ脳の鍛えかた 07:33 マンガ脳の鍛えかた - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - マンガ脳の鍛えかた - ゲームプログラムめも日記 マンガ脳の鍛えかた - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

ぶらりと本屋で見かけた「マンガ脳の鍛えかた 週刊少年ジャンプ40周年記念出版 (愛蔵版コミックス)」が、なかなか面白かったです。

ジャンプ作家さんへのインタビュー記事をまとめたものなのですが、

一線で活躍している方の話だけあって、遊びを提供している身としては得るものが多かったです。


以下、個人的に「なるほど」と思った話のまとめ(というか抽出しただけですけど)

荒木飛呂彦

  • アイデアの見つけ方
    • 「"謎"の探求がアイデアの基本です。知りたいと思うことが、マンガを書くことのきっかけになる」
    • 「何でもいいんですよ。食事の時になぜこの人はみそ汁からいくんだろう、なぜたい焼きを頭から食べるんだろう……みんなと、そういう議論をしたいんですよね。話していくうちに誰かその謎を知っている人にあたるんじゃないか? と」
  • アイデアよりも意思が大切
    • 「アイデアっていうのは、必ず何かあるんですよ。それよりも描こうとする『意思』がなくなっていくことの方がやばいんです。疲れたからもういいや、っていう状態が一番恐ろしい。それと『俺はもう全てやったんだ!』とか『俺は帝王だ!』みたいに思ってしまうのもまずい。満足してしまっては、だめなんです」
    • 「満足しないようにしている。『いやいやいや、まだ描き切っていないですよ!』って自分に向かって言う。でも、マンガって満たされるために描いているようなところがあるのもたしかだから……そこは人間の矛盾なんですけど。成功したい、と思ったりもしますよね。でもね、それはやっぱり邪悪な動機なんです」

岸本斉史

  • ストーリーの素は担当編集者との雑談から(共同作業なので共通項を増やすことが大切)
    • 「こういう映画を観たよ、とか。でもその雑談が大事なんです。2人の間の共通項を増やしておかないと、作品の演出の話をする時に何のことを話しているのかすぐに通じないんですよ。あの映画のあのシーンの演出がおもしろい、とか言った時に、お互いすぐわかるように」
  • マンガを書くための勉強
    • 「図書館に行って、まず、"ストーリーとは何か"が書かれている本を探しました。マンガの描き方の本ではないですよ。そういう本にはだいたい絵のことが中心に書いてあるので、僕が読んだのは小説家や脚本家になるための本でした。ハコ書きやト書き、構成のしかたが書いてある。物語には、ある程度基本があるんです。エンタテインメントの基本。本能として、人がおもしろいと思うことっていうのはだいたい決まっている。だから勉強したら、誰でもある程度は描けるはずなんですよ」
    • 「映画を観ながら、この作品のどの部分がおもしろいのかを書き出していく。そうすると、おもしろさの法則が見えてきます」
    • 「ただ闇雲にネームを描き続けても、基本がわかっていなかったら、いつまでたってもおもしろくはならない。自分1人で考えられることなんて、たかが知れているんですよ。先人たちが培ってきてくれた方法があるのだから、まずそれを勉強した方が早いし、力もつく。感情だけで描くようなことは、僕はしていないかもしれません」
    • 「基本を知った上で、今度は自分の感情を乗せて描くと、よりおもしろいものになる。もちろん感情だけで描いておもしろいものが作れる人もいますが、そういう人は天才なのだと思う」

稲垣理一郎

  • 「マンガにしたら」面白いかどうかが題材・設定選びの基準
    • 「始まりは、やっぱりアメフトが好きだったから。力押しでは絶対に勝てないスポーツなんです。戦術を駆使して攻めるところがいいな、と。でも実際の激突で強いのは、眼鏡をクイクイやるようなインテリじゃなくて、やっぱり筋肉ムキムキの体育会系の選手たち。頭と体、両方が合体して最強になる。そのあたりが、ああこれはマンガにしたらおもしろいかもしれないぞ! と思いました」
    • 「アメフトの花形ポジションはクォーターバックなんですよ。だけど、ルールを知らない人にはどこがすごいのかわかりづらい。なので主人公は、思い切り走って相手をかわしてタッチダウンする、というわかりやすくて気持ちのいいことをするランニングバックのポジションに設定しようとしました」
      • 何の知識なく、アメフトに入部させられるセナは、アメフトを知らない読者のチュートリアルキャラにもなっている

久保帯人

  • 主人公のキャラデザは、他のキャラより後で決まった
    • 主人公の一護よりも先に、その相棒の死神・ルキアのデザインが決まっていた
    • 「まだ何もストーリーの決まっていない段階で、死神用の制服姿が浮かんだんです。(普段着用している)着物姿じゃなくて、カソリック系の学校みたいな、黒いジャケットを着て白いブラウスに黒いボウタイを巻いて……という。で、でかい鎌を持っていたので『あ、これは死神なんだな』って。それから、ルキアに合わせて一護のルックスを変えていった感じですね。ルキアが黒髪だから、一護は黒じゃないほうがいい、とかね」
    • ほかのキャラとのバランスを考えて調整していくのは、キャラクター作りにとって大切
  • 魅力的なキャラ作りのコツ
    • 「作家さんによっては、毎週同じものを描くことを考えて、描きやすいデザインにする方もいると思うんですけど……。僕は基本的に最初のインスピレーションで出てきたデザインを、そのまま描きたいんです。だからすごく面倒くさいものも描かなくちゃいけなくなる。(キャラクターの1人)ザエルアポロの解放状態とかね。こいつ、何でこんな格好になりやがんだ、とか思いながら描いています(笑)。それが楽しいんですけど」
    • CNNとか海外のニュースをつけっ放しにしておいて、おもしろい顔、インパクトのある顔を見たら、ぱっぱっと描いていた時期がありました」
    • 「僕は、その頃は人の顔を描くのが好きで、楽しいからやっていたんですよね。あまり気が乗らないのに僕のやりかたをそのままやっても、身にはならない。たぶんすごく疲れると思います。学校の授業でも楽しくなかったことはあまり覚えていなかったりするでしょう(笑)。自分なりのやりかたというか、興味があることを見つけてやるのが、一番の上達方法です」
    • 「ただ明るいだけ、という人はいないと思うんです。明るい人には明るいなりの、そうなった理由があるはずですから。僕は、小さい頃から、ものすごく疑り深い子で(笑)。友だちとか先生はあんなふうに言っているけど本当はどう思っているんだろう……と無意識に考えてしまうような、そういう性格もあって、色々な方向から人を見るのかもしれないですね。あ、だからといって疑り深くなれ、といっているわけじゃないですよ(笑)」
    • 「ただし、登場したてのキャラクターのことは、すぐにはわからない。描いて対話しながら、知っていくんだと思う」
    • 「キャラクターの内面を描く上では、『いいところ』を必ず描くようにしている。一般的にいいところ、ではなくて"こいつのいいところ"はどこなのか、一番こいつが立つのはどんな場面なのかを考えるようにしています。よさ、を大きい範囲で考えることが必要かなと。たとえばルピだったら、人を見下すところもいいところなんです。見下さなかったら、それはルピではない。くねくねしているところも、ちょっとねちっこそうなところも、いいところ(笑)」
    • 普段から心がけておくことは?
    • 「うーん……好きな知り合いをたくさん作ることかな。好きな人のことはじっくり見てみよう、と思うし、好きな人だったら悪いところも魅力の一つと思えるはず。だめな奴だから嫌いとかじゃなくて、だめなんだけどそこがかわいい、とかね」

矢吹健太郎

  • かわいい女の子の描き方
    • 「"目"だけで、全然違ってくる。白目の中の黒目の割合が多いほうが、パッと見かわいく見えます。目の位置も重要。顔の上の方にあると大人っぽくなってしまうんです。真ん中よりも少し下の位置に目を描くと、幼くなる。実際の年齢よりもちょっと幼く描いた方が、かわいくなるので」
    • 「同じ表情ばかりが続かないようにも気をつけていますね。表情が同じというのがキャラ性っていう場合もあるんですけど。でも無表情なキャラでも無表情なりの微妙な変化をつけるのが、楽しいんですよ。表情で『お、いつもと違う』と思ってもらうには、頭の中にある記号的なパーツ全部を、いつもと違う感じに描きます。その中でも、やっぱり目が大事ですね。いつもは目の中をベタで塗ることが多いキャラだったら、少女マンガっぽく線のタッチで描いてみたり、まつげの少ないキャラには違和感ない程度にちょっと量を増やしてみたり。大事な表情を見せたいときには、髪にも変化をつけるといいですよ。風をちょっと感じさせるように髪を動かしたり。目、髪、口元など全部が合わさって印象が残る表情になる」
    • 「体の中で肉がついている部分は、触ったらへこむんです。だからやわらかさを強調する場面では、触られてへこんでいる部分とは対照的な、硬そうな部分を画面に入れる込むんです。触っている手の方を硬めに描く、とかでもいいですよ」

うすた京介

  • キャラクターに、自身を投影すると生きてくる
    • 「キャラは、基本的に自分の理想像だし、だいたい全キャラには、自分の要素が細かく分かれて入っていると思います。特にハマーの要素は、僕にもあると思う(笑)」
    • 「キャラの顔を描く時は、僕も完全にそのキャラと同じ顔になっているので、ハマーがいやらしい顔をする回は嫌なんですよ。僕もいやらしい顔をしなくちゃいけないので(笑)。たぶん僕の中には、ハマーと同じ部分と、それをいましめる部分が同時にある。ハマーがやっていることが相当ダメだっていうのもわかっているから、描けるんだと思います。まあハマーもある意味、"理想像"でもあるんですけどね(笑)」
    • 「やっぱり自分の要素が入ることで、キャラは生きてくるんだと思います。だから僕に近い要素のないサヤカちゃんみたいな普通の女の子は、あんまり目立たないキャラになっていますよね。そのわりに何度も出てきているんですけど」

尾田栄一郎

  • カラー扉の描き方
    • 「描きたい映像に向かってストーリーを作っていくようなところがあるんですが、イラストの仕事もそれと近いんですよ。こういう絵が描きたい、と思ったらやっぱり前後のストーリーみたいなものが必要。こんなシチュエーションに放り込まれたら、こいつら何するだろう? と、必ず考えてから描き始めます」
    • 「イラストの時だけじゃなくて、マンガでもそう。"手を動かすと脳が動く"んですよね。何も浮かんでいなくても、とにかく絵を描き続けることが多い。ネームの場合は、まず登場人物の顔をずらっと並べてみるんです。丸を描いて帽子をかぶせたくらいの、簡単な顔ですよ。それで『今週は何するんですか?』ってその人たちに聞いてみる。そうすると、ちょっとずつストーリーが動き出すんです」
  • 少年マンガの魅力
    • 「少年がゾクゾクするものって、昔からまったく変わっていない。子どもの頃の僕がこれを読んでも喜ぶはずだ、と思えるものを提出すれば、間違いなく今の子どもたちもおもしろいと思ってくれる。たしかに、マンガ界の傾向が変わってきていることは感じたりしますけれど……うん、でもやっぱり変わっちゃだめなんですよ。変わらないというと、古いものを描き続けるイメージかもしれないですが、僕が言っているのは、そういうことではない。むしろ"斬新な"ものは、必要なんです」
    • 「うーん、具体的に言うと、僕が"海賊マンガ"という今までにない斬新なものを世に送り出して読者が食いついてくれたあの瞬間――『ONE PIECE』を送り出そうと思ってがむしゃらに新しいことをやっていたあの瞬間の必死な状態を、ずっと変わらずに続けていかなかればいけない、ということです。時代が変わっても、少年たちが"少年マンガ"に斬新なものを求める状態は変わらない。だから作家も、常に斬新でおもしろいものを作り続ける状態を保っていなければならない――いわば"保持"していなければならないんです」
    • 「それなのに、一度人気が出たら惰性でそのままの状態を続けていけばいい、と錯覚してしまう人もいるかもしれない。でもそうなった時点で、それはもう保持ではなくて"後退"なんです。同じものを出すとうことは、古いものを出すのと、同じことです」
    • 「新しいものをどんどん出してくれる人が好きなんだよね、少年は」

ゲームデザイン脳 08:20 ゲームデザイン脳 - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ゲームデザイン脳 - ゲームプログラムめも日記 ゲームデザイン脳 - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

あと、「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)」という本も読んでみました。

この本はリンダキューブや俺屍など桝田省治さんのゲームに興味のある人にとっては、非常に面白い本なのかと思いました。

ただ「この本を参考に何か新しいゲームを作りたい」と考えて読むと少し期待はずれかもしれません。

というのは、桝田さんは考え方が少し特殊なので、これを応用して自分に取り入れようとすると、結構難易度高めな気がします(w

RPGのレベルデザイン手法とかは役に立ちそうですけどねー。


アイデア発想法を求めるのであれば、有名どころですけど「考具 ―考えるための道具、持っていますか?」がオススメですね。

最近読み始めたばかりですけど、アイデアとはそもそも何なのかとか、今すぐ使えそうなテクニック(カラーバス)とか、分かりやすくて非常に良いです。

2009-10-31

アディクション・ベース・ゲームデザイン 15:17 アディクション・ベース・ゲームデザイン - ゲームプログラムめも日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - アディクション・ベース・ゲームデザイン - ゲームプログラムめも日記 アディクション・ベース・ゲームデザイン - ゲームプログラムめも日記 のブックマークコメント

アディクション・ベース・ゲームデザインとは?

依存症ベースのゲームデザイン。

本文の意訳

意訳というか、主観が時々紛れ込んでいるので、ご注意を…。

 if a game uses rewards of any sort to entice you to 
 experience highly repetitive content, 
 you should see what it's trying to do and which of your 
 buttons it's trying to press. If you don't mind, 
 that's cool, but you should understand it. 

プレイヤーをゲームに依存させるには、「反復性のある動作」を経験させ、「報酬」を受け取ることに依存させること。

そうさせるためには、プレイヤーがどのような報酬を得るために、どのような動作を選択するのかを、観察する必要がある。

重要なキーワードは、

  • 反復動作
  • 報酬

の2つ。


 And then, 
 there is that strange, 
 visceral feeling of accomplishment obtained from 
 character building and earning rewards.
 It is a strange phenomenon, 
 best seen in massively multiplayer RPGs.

それを最適な形で実現しているのが、MMORPG

 These games are based on repetition - killing the same monsters, 
 fighting through the same raids, 
 doing PvP on the same battlegrounds, 
 gathering and crafting the same recipes.

MMORPGでは、

  • 同じモンスターを倒し続ける
  • プレイヤー同士の戦い
  • 同じレシピを集める

という「反復動作」を行う。

 And, in return, players get little rewards.
 Statistics go up.
 Experience bars fill.
 You push a lever and a reward pellet comes out.
 There is the feeling that something has been accomplished,
 a sensation that is amazingly addictive.

それにより、プレイヤーは「小さい報酬」(経験値)を得ることができ、

レベルアップなどの報酬を受け取ります。

それは、何かを達成したという、驚くほどの中毒性を持ちます。

その満足感が依存症のようにゲームプレイを続けさせます。

 I call this the grind/reward cycle, 
 and it can keep players coming back to one game for years.

これを骨の折れる仕事/報酬サイクルと呼び、そして、それはプレイヤーを1ゲームに長年戻らせ続けることができます。

  • 仕事←→報酬

のゲームループが、プレイヤーをゲームに依存させるためのシステム

 One key aspect of this design is that it gives many small rewards instead of a few 
 big ones, so that the player is receiving constant positive reinforcement.
 A classic example is the style of skill improvement in World of Warcraft and 
 EverQuest.
 When you gain a level, your skills don't go up five points.
 Instead, your maximum goes up that much, and then the skill itself increases with 
 use, a point at a time.
 Splitting up the reward into many parts increased the number of reinforcements.

このデザインの特徴は、いきなり大きな報酬を与えずに、

「報酬を小出しする」

というところ。

例えば、Warcraftやエバークエストのスキルシステム。

レベルの上昇により、スキルポイントは上昇しない。(報酬の小出し)

その代わりに、レベルの上昇により得たポイントを、スキルに割り振ることにより、スキルの能力が大幅に上昇する。

 Addiction-based design isn't a boolean, zero or one, true or false type of thing.

依存症ベースのゲームデザインは、単純な、「成功 or 失敗」という極端な評価方法は行わない。

 Practically all successful games provide satisfying rewards to a player in return 
 for long and skillful play - like unlocking new areas, making a stronger character, 
 getting more stars in Guitar Hero.

プレイヤーの様々な動作を評価し、

それにより、プレイヤーは様々な報酬・アンロック(実績解除)を受け取ることができる。

 Similarly, in Lego Star Wars (and other games in the series), 
 practically everything you do, from killing a foe to smashing open a door, 
 results in your receiving studs (money) for buying rewards and characters.
 No matter what you are doing, the illusion of accomplishment is maintained.

例えば、レゴのスター・ウォーズ(そして、シリーズにおける他のゲーム)では、を倒すことから、ドアを破壊することまでの様々な動作が、プレイヤーに対して様々な報酬が支払われる、というゲームデザインとなっている。

(つまり、何をやっても、達成感が得られるぜ!!)

まとめ

アディクション・ベース・ゲームデザインを応用するためのチェックポイント

  • 仕事←→報酬のゲームループが成立しているか?
    • 仕事して報酬を得る→報酬を使って仕事する→... というループ
  • 報酬の支払い判定を、「成功 or 失敗」という2つの軸だけで判定していないか?
    • 単純な成否だけで判定すると、すぐ飽きられる
    • 様々な報酬の支払い判定を盛り込むようにする
  • いきなり大きな報酬をプレイヤーに支払っていないか?
    • ニンジンを目の前にぶら下げるように、少しずつ報酬を与えていく