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<strong style="color:#080;">ちょっと日記書く前に掲示板を覗いてみて!</strong><br>ゲーム作者が楽しむために生まれたゲームコミュニティです。


地獄巡り ▽順路▽


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アディクション・ベース・ゲームデザイン

■ アディクション・ベース・ゲームデザインとは? 依存症ベースのゲームデザイン。 http://rpgvault.ign.com/articles/986/986323p1.html ■ 本文の意訳 意訳というか、主観が...

やわらかライセンス

ゆるいライセンスです。 改造、二次配布、その他をすべて容認しています。 商用ライセンスに組み込んでしまってもOKです。 全文は以下の通り。 * にほんご 免責...

マルチサイト

■ 概要 複数のプレイヤーの視点から、物語を進めるシステム。 混同されがちだが、複数のプレイヤーを切り替えるのはザッピングシステム。 ■ 効果 キャラクター主体...

ザッピング

■ 概要 複数のプレイヤーを切り替えるシステム。 混同されがちだが、複数の視点からゲームの進行を行うものは、マルチサイトシステム。 複数のプレイヤーを操り、リソース...

マルチエンディング

■ 概要 マルチシナリオのままシナリオがエンディングを迎えるもの。

マルチシナリオ

■ 概要 マルチフラグメントシステムなどにより、シナリオが分岐して、全く別のシナリオになるもの。 ■ 類型 ちょうちん型 シナリオが分岐するものの、しばらく進行...

マルチフラグメント

■ 概要 様々な分岐する局面を「選択」することで、乗り越えていくシステム。要は選択肢。 ■ 関連事項 ザッピング マルチサイト マルチシナリオ マルチエン...

作業量の予測性

やるべき作業が予測できてしまうこと。 例えば、 敵が○○したとき攻撃する、という動作を10回繰り返せば倒せる など。 現象 同じことを繰り返すだけなので、プレ...

省メモリプログラミング

これは省メモリプログラミング―メモリ制限のあるシステムのためのソフトウェアパターン集 (Software patterns series)をまとめたものです。 ■ パターン概要 一般技法 Small ...

ゲームAIプログラミング

これは、実例で学ぶゲームAIプログラミング [ マット・バックランド ]の内容をkenmoが個人的にまとめたものです。 ■ 有限ステートマシン(Finite State Machine : FSM) FSMとは FSM...

ゲームでのキャラの立たせ方

■ はじめに ゲームでのキャラ立ちというと、まっさきにキャラゲーが思いつきます。 まあ、キャラゲーというと、アニメや漫画などの版権キャラクターを使っただけで、 ゲー...

やりこみ要素

■ やりこみ要素とは やりこみ要素とは、 システムが用意している「ゲームクリアとは別」に、 プレイヤーが継続的にゲームプレイを行う(する価値がある)要素 と定義します...

コードの不吉な匂い

リファクタリング―プログラムの体質改善テクニック (Object Technology Series) から、 「コードの不吉な匂い」の章をまとめ。 ■ 「コードの不吉な匂い」とは リファクタリ...

アドベンチャーゲームの分析

目次 アドベンチャーゲームの面白さ 感覚的面白さ 理論的面白さ アドベンチャーゲームの傾向 物語と世界観を楽しむのが一番の目的 テクニックを必要とせず時間をかければクリア可能...

iHell

■ iHellについて iアプリを簡単に作れるライブラリです。 ただし、オブジェクト指向で設計されているので、オブジェクト指向を理解していないと少しつらいかもしれません。 ...

D.K流シナリオ作成術

http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/85.html の内容をkenmoの解釈を交えつつ加筆・修正してみました。 ■ シナリオを作る順番 作る順番は、 プレイヤー/キャラクター 最終的...

リトライ回数

プレイヤーがリトライ可能な回数。 回数に制限があるほど、難易度は上昇する。 この場合、リトライをする箇所に到達するまでの時間を考慮しなくてはいけません。 それはゲ...

ギャップ

前提条件と結果の相違。   ギャップが大きいほど、プレイヤーに大きい驚きを与えることができる。   ノーマルショットは貧弱。しかし、フルパワーショットが異様に...

HPの回復

HPの回復を考えてみる。 ■ 分類 回復しない レベル・ステージに依存する回復 時間で回復 回復しない 回復方法が存在しない場合。 ミスに対する救済が存...

レベルデザイン

ゲームを盛り上げる演出や、地形/キャラなどのトークンの配置をすること。 ■ 関連キーワード レベルの分りやすさ ランドマーク レベルの密度 リプレイ...

例外レベル

ゲームの特性を大きく変えてしまうようなレベル。   例えば、 普段は歩いているプレイヤーが「車」に乗ったり 反重力が働く部屋 など。   ゲーム全体に変化...

レベルスコープ

レベルがゲーム内に占める割合。   ■ レベルスコープの要素 プレイ時間 レベル(仕掛け)の数 リプレイ回数 などの要素によって決定される。   レ...

リプレイ価値

プレイヤーが、再び、クリア済みのステージをプレイしたくなるかどうかを示す価値。 ■ リプレイ価値を上昇させる要因 隠し要素 特性の異なるプレイヤートークンに...

ランドマーク

ゲームに配置する、噴水、像、目立つ建物、巨大な建物など、 特徴的な目印となるオブジェクト、または空間。   ランドマークを配置すると、複雑なステージでもプレイヤー...

夢見館の物語

発売日:1993年12月10日 定価:7800円 メーカー:セガ ジャンル内容:脱出・アイテム駆使・探索アドベンチャー   ■ ストーリー あのお花畑の楡の木には昔か...

アドベンチャーゲームにおけるアイテム

■ はじめに アイテムを駆使して先へ進むゲームを想定して書きます。 (例えば「MYST」のようなゲーム)   ■ 他のジャンルとの比較 他のジャンルのアイテムは、極...

アサンプション

「当然正しい」と考えられている事柄。もしくは前提。もしくは条件。   この前提をあえて崩すことで、プレイヤーに大きな驚きを与えることができます。     例えば、...

2007-02-11

■ SDLオフ SDL2007新春off http://tinyurl.com/ycqfq4 ■ オフ日程など その1(関東) 日程 2月11日(日) 13:00~17:00 集合場所 現地(四谷地域センター) 東京メト...

dHell

目次 これは何? ダウンロード 変更履歴 機能 ビルド方法 使い方 特殊なキーの動作 サンプルゲーム 「dHell」リファレンス Hell_init(char caption, int width, int height, bool fullscreen=false) Hell_quit() Hell...

童話の分析

目次 桃太郎 ストーリー 特徴 さるかに合戦 ストーリー 特徴 かちかち山 ストーリー 特徴 舌切り雀 ストーリー 特徴 ぶんぶく茶釜 ストーリー 特徴 花咲かじいさん ストーリー 特徴 こ...